⚠️ 注意:本文档包含完整排版结构,可直接复制到公众号编辑器中使用。图片位置请自行替换。建议配合 Markdown Here 插件一键排版。
还记得 2009 年 QQ 空间里那个偷菜游戏吗? 14 年后,我用纯 Python 复刻了一个文字版 —— 没有 Pygame、没有 GUI、没有数据库,只有终端和 emoji。
前段时间整理电脑,翻出了一份大学时写的游戏策划案——《农场文字版》。
打开一看,土地系统、作物表、经济系统、商店、成就……整整 6 个大模块,写得有模有样。
我突发奇想:能不能把这份策划案,真正变成能跑起来的代码?
于是有了这个项目:开心农场 · 文字版。
一个完全运行在终端里的农场模拟游戏,所有交互靠键盘数字选单,所有画面靠 emoji 和字符拼凑。
项目地址获取:公众号搜索 码来的小朋友 ,输入“03文字农场”获取
先上截图(文字版):
============ 【开心农场】 Lv.3 ============🌾 农场概况:金币 320 💰 | 地块 6/6⏳ 可收获: 地块#2(成熟)📅 快速倒计时: 胡萝卜 0:45 | 草莓 12:30========================================────── 我的农场 ────── 地块#1 [番茄] 🟢 已成熟!速收获 🍅 地块#2 [草莓] 🟢 已成熟!速收获 🍓 地块#3 [胡萝卜] ⏳ 生长中 0:45 地块#4 [空地] ⬜ 可播种 地块#5 [土豆] ⏳ 生长中 2:20 地块#6 [空地] ⬜ 可播种────────────────────核心玩法循环:
买种子 → 播种 → 等待成熟 → 收获卖钱 → 升级扩建 → 种更高级作物一共 9 种作物:胡萝卜(2分钟成熟)→ 灵芝(24小时成熟),等级越高解锁的作物越值钱。
听起来很简单对吧?但背后的设计,我觉得还挺有意思的。
运行的结果:

input() | ||
| 无 | pip install |
整个项目零外部依赖。 拿到代码就能跑:
python farm_game/main.py这在今天各种框架满天飞的环境下,反而成了一种"奢侈"。
整个游戏分成 6 个独立模块,由 Game 类统一协调:
Game ──► LandSystem (地块状态管理) │ CropSystem (作物数据 & 生长计算) ├──► EconomySystem (金币/经验/等级) ├──► InventorySystem (种子背包/装饰品) ├──► AchievementSystem (成就/签到) └──► StoreSystem (商店购买逻辑)每个模块只关心自己的事:
LandSystemEconomySystemStoreSystemEconomySystem 和 InventorySystem 注入进来单一职责 + 依赖注入,麻雀虽小五脏俱全。
新手最容易掉进的坑:用 threading.Timer 或 time.sleep来计时。
但文字游戏根本不需要实时渲染。我的做法是:
播种时记录 time.time() 时间戳,每次玩家操作时计算差值。
# 播种时land["plant_time"] = time.time()# 每次操作时elapsed = now - land["plant_time"]if elapsed >= crop.mature_seconds: status = "mature"好处很明显:
我管它叫 「被动刷新」模式。纯文本、非实时的游戏,这才是正确的做法。
每个地块是一个简单的 dict,4 种状态转换:
empty ──播种──► growing ──时间到──► mature ──30分钟──► withered ▲ │ └────────────────────翻地────────────────────────────────┘一个 update_all() 方法遍历所有地块,根据当前时间戳推进状态。没有复杂的 if/else 嵌套,没有状态模式,就是简单的 数据驱动。
level = int(sqrt(exp / 100)) + 1这个公式的好处:
玩起来的感觉就是:前期停不下来,后期有目标感。
写到这才觉得,最有价值的可能不是代码,而是过程中踩的那个坑。
问题:new_game() 和 load_game() 之后,商店买种子报错。
排查:原来 Game.__init__ 里创建了 store,并把 economy 和 inventory 传给了它。但 new_game() 重新创建了 economy 和 inventory 对象,store 里拿的还是旧引用。
修复:在 new_game() 和 load_game() 末尾重新创建 store。
defnew_game(self): self.land_system = LandSystem(6) self.economy = EconomySystem(100, 0) self.inventory = InventorySystem() self.achievement = AchievementSystem()# 关键:重新创建 store,拿到新引用 self.store = StoreSystem(self.crop_system, self.economy, self.inventory)教训:构造函数注入的对象,替换了依赖就必须同步更新。 这个问题在大型项目里会更隐蔽,好在提前在玩具项目里遇到了。
写到最后,看看这个项目的体量:
menu.py | |
__init__.py | |
| 0 | |
不到 900 行代码,完成了一个完整的游戏循环:播种 → 生长 → 收获 → 出售 → 扩建。
项目做完了,但想法还在继续:
这个项目最大的意义不是技术难度,而是 「从策划到交付的完整闭环」。
一份四年前的策划案,一个周末的实现,一次从文档到代码的完整映射。
写代码这么多年,最开心的时刻永远是:想法变成能跑的东西那一瞬间。
如果你也对这种"从 0 到 1 做个小项目"的感觉上瘾,欢迎关注本公众号“码来的小朋友”。
🧑🌾 种地快乐,摸鱼自由。
附录:快速体验
git clone <项目地址>cd nongchangWord/farm_gamepython main.pyPython 3.10+ 即可,无需安装任何依赖。
项目地址获取:公众号搜索 码来的小朋友 ,输入“03文字农场”获取