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我用 Python 写了个文字版的「QQ农场」,零依赖、纯终端,还能离线挂机,怀旧党进

  • 2026-10-11 06:45:26
我用 Python 写了个文字版的「QQ农场」,零依赖、纯终端,还能离线挂机,怀旧党进

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🧑‍🌾 我用 Python 写了个「开心农场」,零依赖、纯终端,还能离线挂机

还记得 2009 年 QQ 空间里那个偷菜游戏吗? 14 年后,我用纯 Python 复刻了一个文字版 —— 没有 Pygame、没有 GUI、没有数据库,只有终端和 emoji。


一、起因

前段时间整理电脑,翻出了一份大学时写的游戏策划案——《农场文字版》。

打开一看,土地系统、作物表、经济系统、商店、成就……整整 6 个大模块,写得有模有样。

我突发奇想:能不能把这份策划案,真正变成能跑起来的代码?

于是有了这个项目:开心农场 · 文字版。

一个完全运行在终端里的农场模拟游戏,所有交互靠键盘数字选单,所有画面靠 emoji 和字符拼凑。

项目地址获取:公众号搜索 码来的小朋友 ,输入“03文字农场”获取


二、这游戏长什么样?

先上截图(文字版):

============ 【开心农场】 Lv.3 ============🌾 农场概况:金币 320 💰 | 地块 6/6⏳ 可收获: 地块#2(成熟)📅 快速倒计时: 胡萝卜 0:45 | 草莓 12:30========================================────── 我的农场 ──────  地块#1 [番茄] 🟢 已成熟!速收获 🍅  地块#2 [草莓] 🟢 已成熟!速收获 🍓  地块#3 [胡萝卜] ⏳ 生长中 0:45  地块#4 [空地] ⬜ 可播种  地块#5 [土豆] ⏳ 生长中 2:20  地块#6 [空地] ⬜ 可播种────────────────────

核心玩法循环:

买种子 → 播种 → 等待成熟 → 收获卖钱 → 升级扩建 → 种更高级作物

一共 9 种作物:胡萝卜(2分钟成熟)→ 灵芝(24小时成熟),等级越高解锁的作物越值钱。

听起来很简单对吧?但背后的设计,我觉得还挺有意思的。

运行的结果:


三、技术选型:为什么是纯 Python?

需求
选择
理由
语言
Python 3.10+
上手快,生态好
交互
CLI / input()
文字游戏不需要 GUI
存储
JSON 文件
< 1KB 存档,零配置
依赖
无
不需要 pip install

整个项目零外部依赖。 拿到代码就能跑:

python farm_game/main.py

这在今天各种框架满天飞的环境下,反而成了一种"奢侈"。


四、架构设计:6 个模块,各管各的事

整个游戏分成 6 个独立模块,由 Game 类统一协调:

Game ──► LandSystem     (地块状态管理)  │      CropSystem      (作物数据 & 生长计算)  ├──► EconomySystem     (金币/经验/等级)  ├──► InventorySystem   (种子背包/装饰品)  ├──► AchievementSystem (成就/签到)  └──► StoreSystem       (商店购买逻辑)

每个模块只关心自己的事:

  • LandSystem
     不关心金币怎么算
  • EconomySystem
     不关心地块有几块
  • StoreSystem
     想买东西?通过构造函数把 EconomySystem 和 InventorySystem 注入进来

单一职责 + 依赖注入,麻雀虽小五脏俱全。


五、三个让我觉得「值了」的设计

5.1 离线挂机 —— 没有定时器,只有时间戳

新手最容易掉进的坑:用 threading.Timer 或 time.sleep来计时。

但文字游戏根本不需要实时渲染。我的做法是:

播种时记录 time.time() 时间戳,每次玩家操作时计算差值。

# 播种时land["plant_time"] = time.time()# 每次操作时elapsed = now - land["plant_time"]if elapsed >= crop.mature_seconds:    status = "mature"

好处很明显:

  • ✅ 零资源消耗(没有线程在跑)
  • ✅ 关掉游戏也计时(基于真实时间)
  • ✅ 没有并发问题

我管它叫 「被动刷新」模式。纯文本、非实时的游戏,这才是正确的做法。

5.2 地块状态机 —— 数据驱动状态

每个地块是一个简单的 dict,4 种状态转换:

empty ──播种──► growing ──时间到──► mature ──30分钟──► withered  ▲                                                       │  └────────────────────翻地────────────────────────────────┘

一个 update_all() 方法遍历所有地块,根据当前时间戳推进状态。没有复杂的 if/else 嵌套,没有状态模式,就是简单的 数据驱动。

5.3 等级公式 —— 用数学做平衡

level = int(sqrt(exp / 100)) + 1

这个公式的好处:

  • 前期升级快
    100 经验就 2 级,400 经验就 3 级
  • 后期需要积累
    想升 10 级需要 8100 经验
  • 无上限
    没有硬编码的等级封顶

玩起来的感觉就是:前期停不下来,后期有目标感。


六、一个真实的踩坑故事

写到这才觉得,最有价值的可能不是代码,而是过程中踩的那个坑。

问题:new_game() 和 load_game() 之后,商店买种子报错。

排查:原来 Game.__init__ 里创建了 store,并把 economy 和 inventory 传给了它。但 new_game() 重新创建了 economy 和 inventory 对象,store 里拿的还是旧引用。

修复:在 new_game() 和 load_game() 末尾重新创建 store。

defnew_game(self):    self.land_system = LandSystem(6)    self.economy = EconomySystem(100, 0)    self.inventory = InventorySystem()    self.achievement = AchievementSystem()# 关键:重新创建 store,拿到新引用    self.store = StoreSystem(self.crop_system, self.economy, self.inventory)

教训:构造函数注入的对象,替换了依赖就必须同步更新。 这个问题在大型项目里会更隐蔽,好在提前在玩具项目里遇到了。


七、数据成就

写到最后,看看这个项目的体量:

指标
数字
Python 源文件
11 个
总代码行数
~875 行
最大文件
menu.py
 349 行
最小文件
__init__.py
 0 行
作物种类
9 种
成就数量
4 个
外部依赖
0
存档大小
< 1 KB

不到 900 行代码,完成了一个完整的游戏循环:播种 → 生长 → 收获 → 出售 → 扩建。


八、下一步想做什么

项目做完了,但想法还在继续:

  • 🎨 颜色输出:用 colorama 给不同状态加颜色
  • 🌐 Web 版:用 FastAPI 把 CLI 搬到浏览器里
  • 👥 联机偷菜:WebSocket 同步好友农场(经典玩法不能丢)
  • 🎲 随机事件:虫灾减产、丰收加倍、商人低价收购

九、写在最后

这个项目最大的意义不是技术难度,而是 「从策划到交付的完整闭环」。

一份四年前的策划案,一个周末的实现,一次从文档到代码的完整映射。

写代码这么多年,最开心的时刻永远是:想法变成能跑的东西那一瞬间。


如果你也对这种"从 0 到 1 做个小项目"的感觉上瘾,欢迎关注本公众号“码来的小朋友”。

🧑‍🌾 种地快乐,摸鱼自由。


附录:快速体验

git clone <项目地址>cd nongchangWord/farm_gamepython main.py

Python 3.10+ 即可,无需安装任何依赖。

项目地址获取:公众号搜索 码来的小朋友 ,输入“03文字农场”获取

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