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零基础做 Scratch 塔防小游戏:编程教程 + 源代码获取,教你实现 “攻击最近怪物” 的核心逻辑

  • 2026-01-25 11:51:37
零基础做 Scratch 塔防小游戏:编程教程 + 源代码获取,教你实现 “攻击最近怪物” 的核心逻辑

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一、课程导入

哈喽,朋友们,又见面了!今天我们来学习一个超级刺激的游戏吧?大家肯定都玩过"塔防"的游戏对不对?今天我们就用Scratch来做一个"塔防2"的游戏!

真正的课程导入语:同学们!有没有想过自己能建造防御塔,阻止敌人进攻,保卫自己的基地?今天的Scratch课堂,我们就要解锁超酷炫的"塔防2"游戏开发!想象一下:你亲手设计的防御塔灵活地攻击敌人,收集金币,升级防御,记录得分情况。这一切都能在Scratch里实现!通过这节课,我们会学会角色移动、碰撞检测、得分系统、敌人追踪这些核心编程技巧,更能锻炼逻辑思维和创造力。接下来,就让我们一起化身小小程序员,用积木搭建属于自己的塔防世界,看看谁能通过所有关卡,谁能成为最终的塔防王者!准备好开启这场编程冒险了吗?现在,Let's code!

二、作品效果

我希望你能通过作品效果,总结作品的关键操作步骤。

  1. 点击鼠标放置防御塔

  2. 敌人从不同位置出现

  3. 防御塔自动攻击敌人

  4. 收集金币升级防御塔

  5. 阻止敌人到达终点

你总结的可能跟我不一样,但是大差不差,也许你的更好。

思考时间

三、用到的模块

  1. 运动模块:移到x:x,y:y、将X坐标增加、将Y坐标增加、移到最前/最后、面向方向、右转/左转度数、移动x步、滑行到坐标

  2. 外观模块:隐藏、显示、切换造型、将大小设置为、将特效设置为、下一个造型、清除图形特效

  3. 事件模块:当绿旗被点击、当按下空格键、当接收到广播、当角色被点击、当作为克隆体启动时

  4. 控制模块:重复执行、重复x次、如果xxx那么、等待x秒、克隆、删除克隆体、停止全部脚本、停止其他脚本

  5. 侦测模块:碰到对象、碰到颜色、距离、鼠标的x坐标、鼠标的y坐标、计时器

  6. 运算模块:随机数、加减乘除、绝对值、余数、取整、大于小于等于、平方根

  7. 变量模块:新建变量、将变量设置为、将变量增加、显示变量、隐藏变量、列表操作

  8. 声音模块:播放声音、停止所有声音、将音量设置为

  9. 画笔模块:清除、落笔、抬笔、图章

四、逻辑分析

塔防2游戏逻辑├── 游戏初始化│   ├── 设置初始变量(money、生命、time、难度等)│   ├── 隐藏帮助界面│   └── 显示开始界面├── 地图系统│   ├── block(地图块)│   │   ├── 绘制地图│   │   ├── 记录地图数据│   │   └── 初始化地图│   └── Sprite2(UI界面)│       ├── 显示金币│       ├── 显示生命│       └── 显示时间├── 敌人系统│   ├── 敌人(敌人)│   │   ├── 生成敌人│   │   ├── 追踪防御塔│   │   ├── 攻击防御塔│   │   ├── Boss战│   │   └── 扣血系统│   └── Sprite6(难度控制)│       ├── 增加难度│       └── 调整敌人数值├── 防御塔系统│   ├── Sprite1(主角/防御塔)│   │   ├── 点击放置│   │   ├── 自动攻击│   │   ├── 寻找最近敌人│   │   ├── 发射子弹│   │   └── 消耗金币│   └── 角色1(加速按钮)│       ├── 切换游戏速度│       └── 调整游戏节奏├── 帮助系统│   ├── Sprite4(帮助按钮)│   │   ├── 显示帮助│   │   └── 隐藏帮助│   └── Sprite5(帮助界面)│       ├── 旋转动画│       └── 显示帮助内容└── 游戏结束    ├── 显示失败界面    ├── 显示最终得分    └── 重新开始

五、具体操作

我希望你在看下面过程之前,你自己能根据作品效果做出至少80%(做不出来的话,你要清楚的知道自己哪里不会哪里不清晰)。这样你在看下面的操作之后才能真正学到一些"知识",不经过自己思考就得到的答案,不深刻,逻辑思维也不会得到提升。

1. 舞台变量详解

舞台上有好多变量,它们就像游戏的"小黑板",记录着各种重要信息:

游戏状态变量:

  • MouseXMouseY:鼠标位置

  • block:当前地图块类型

  • 删除:删除标记

  • speed:游戏速度

  • money:金币数量

  • 生命:基地生命值

  • 上限HP:敌人最大生命值

  • time:游戏时间

  • 难度:游戏难度

  • sound:音量

  • fast:加速模式

为什么要用这么多变量呢?因为游戏很复杂,需要记录很多信息。就像我们上学要带很多书本一样,每个变量就像一本书,记录着不同的知识。

2. 游戏初始化详解

【舞台】代码截图

舞台负责游戏的初始化和基本控制。

详细程序讲解:

初始化游戏:当绿旗被点击时,舞台会设置初始变量。money设置为200,生命设置为20,切换背景为默认背景。

游戏循环:舞台会不断检查生命变量。如果生命小于等于0,就会清除画笔,广播失败消息,停止游戏。为什么要不断检查呢?因为游戏需要实时监控基地的生命值,如果生命值降到0,游戏就结束了。

计时系统:当接收到"playgame"广播时,舞台会开始计时。上限HP变量会不断增加,用来控制敌人的生成速度。为什么要用计时呢?因为游戏需要控制敌人的生成节奏,让游戏更有挑战性。

音效系统:舞台会不断播放背景音乐。为什么要播放音乐呢?因为音乐可以让游戏更有氛围,让玩家更加投入。

为什么要这样编写?

  • 初始化变量,设置游戏开始状态

  • 不断检查生命值,实时监控游戏状态

  • 计时系统控制敌人生成节奏

  • 音效系统增加游戏氛围

3. 地图系统详解

角色:block(地图块)

【角色:block】代码截图

这个角色负责绘制和管理地图!

详细程序讲解:

这个角色的代码分为两个部分:绘制地图,和记录地图数据。

绘制地图:当绿旗被点击时,这个角色会清除画笔,然后绘制地图。绘制是通过"图章"积木来实现的。角色会移动到不同的位置,然后使用"图章"积木,把当前造型印在舞台上。

为什么要用"图章"积木呢?因为"图章"可以快速地绘制很多个相同的块,就像我们用印章一样,按一下就能印出很多个图案。

记录地图数据:这个角色会创建一个列表,用来记录地图的数据。每个位置是什么类型的块,都会记录到列表中。为什么要记录呢?因为后续需要知道每个位置是什么,比如敌人需要知道哪里是路,哪里是墙。

初始化地图:当接收到"playgame"广播时,这个角色会初始化地图。初始化就是设置地图的初始状态,比如哪些位置是路,哪些位置是墙。

为什么要这样编写?

  • 使用"图章"积木快速绘制地图

  • 使用列表记录地图数据,方便后续使用

  • 初始化地图设置游戏开始状态

  • 代码结构清晰,易于理解和修改

角色:Sprite2(UI界面)

【角色:Sprite2】代码截图

这个角色负责显示游戏的UI界面,比如金币、生命、时间等!

详细程序讲解:

这个角色的代码分为多个部分:显示金币、显示生命、显示时间等。

显示金币:当接收到"playgame"广播时,这个角色会克隆自身,创建金币显示。每个克隆体都会显示当前的金币数量。为什么要用克隆呢?因为可能有多个地方需要显示金币,用克隆可以同时显示多个。

显示生命:这个角色会显示基地的生命值。生命值会不断更新,让玩家知道基地还剩多少血。

显示时间:这个角色会显示游戏的时间。时间会不断增加,让玩家知道游戏进行了多久。

为什么要这样编写?

  • 使用克隆机制显示多个UI元素

  • 实时更新金币、生命、时间

  • 提供玩家反馈,让游戏更有趣

4. 敌人系统详解

角色:敌人(敌军)

【角色:敌人】代码截图

这个角色是游戏中的敌人,需要阻止它们到达终点!

详细程序讲解:

这个角色的代码非常复杂,分为多个部分:生成敌人、追踪防御塔、攻击防御塔、Boss战、扣血系统等。

生成敌人:当接收到"playgame"广播时,这个角色会克隆自身,创建新的敌人。每个克隆体都会从不同的位置出现,然后向终点移动。

追踪防御塔:敌人会不断追踪最近的防御塔。追踪是怎么实现的呢?通过计算距离。敌人会计算自己和每个防御塔的距离,找到最近的那个,然后向那个方向移动。

为什么要追踪防御塔呢?因为敌人需要攻击防御塔,如果防御塔被摧毁了,敌人就可以到达终点了。

攻击防御塔:当敌人碰到防御塔时,会攻击防御塔。攻击会减少防御塔的生命值。如果防御塔的生命值降到0,防御塔就会被摧毁。

Boss战:游戏有Boss战,Boss比普通敌人更强,有更多的生命值,攻击力也更强。Boss会不断切换造型,播放攻击动画。

扣血系统:当敌人被攻击时,会减少生命值。生命值会显示在敌人头上,让玩家知道敌人还剩多少血。

为什么要这样编写?

  • 使用克隆机制生成多个敌人

  • 追踪最近的防御塔,实现智能移动

  • 攻击防御塔,实现战斗系统

  • Boss战增加游戏挑战性

  • 扣血系统提供玩家反馈

角色:Sprite6(难度控制)

【角色:Sprite6】代码截图

这个角色负责控制游戏的难度!

详细程序讲解:

这个角色会不断增加难度变量。难度变量会影响敌人的生命值和攻击力。难度越高,敌人越强,游戏越难。

为什么要增加难度呢?因为游戏需要越来越难,让玩家有挑战性。如果游戏一直一样难,就太简单了,没有意思。

为什么要这样编写?

  • 不断增加难度,实现难度递增

  • 难度影响敌人属性,让游戏更有挑战性

  • 简单的代码实现难度系统

5. 防御塔系统详解

角色:Sprite1(主角/防御塔)

【角色:Sprite1】代码截图

这个角色是游戏的主角,玩家通过点击鼠标来放置防御塔!

详细程序讲解:

这个角色的代码分为多个部分:点击放置、自动攻击、寻找最近敌人、发射子弹、消耗金币等。

点击放置:当角色被点击时,会检查是否有足够的金币。如果有,就会消耗金币,放置防御塔。防御塔会出现在鼠标点击的位置。

为什么要消耗金币呢?因为放置防御塔需要花钱,这样玩家需要策略性地使用金币。

自动攻击:防御塔会自动攻击最近的敌人。攻击是通过发射子弹来实现的。防御塔会不断寻找最近的敌人,然后向那个敌人发射子弹。

寻找最近敌人:防御塔会计算自己和每个敌人的距离,找到最近的那个。为什么要找最近的呢?因为防御塔应该优先攻击最近的敌人,这样最有效。

发射子弹:当找到敌人后,防御塔会发射子弹。子弹会向敌人移动,如果碰到敌人,就会减少敌人的生命值。

消耗金币:放置防御塔需要消耗金币。不同的防御塔可能需要不同的金币,玩家需要根据情况选择。

为什么要这样编写?

  • 点击放置,方便玩家操作

  • 自动攻击,减少玩家操作

  • 寻找最近敌人,提高攻击效率

  • 发射子弹,实现攻击系统

  • 消耗金币,增加游戏策略性

角色:角色1(加速按钮)

【角色:角色1】代码截图

这个角色是加速按钮,点击它可以加快游戏速度!

详细程序讲解:

当角色被点击时,会切换fast变量。如果fast等于0,游戏速度正常;如果fast等于1,游戏速度加快。

为什么要加速呢?因为有时候玩家觉得游戏太慢,想要加快游戏节奏。加速可以让玩家更快地看到游戏结果。

为什么要这样编写?

  • 切换fast变量,实现加速功能

  • 简单的代码实现加速系统

  • 提供玩家选择,增加游戏灵活性

6. 帮助系统详解

角色:Sprite4(帮助按钮)

【角色:Sprite4】代码截图

这个角色是帮助按钮,点击它可以显示帮助界面!

详细程序讲解:

当角色被点击时,会隐藏帮助列表,隐藏自己,然后广播显示帮助消息。为什么要隐藏自己呢?因为点击按钮后,按钮就不需要显示了,让界面更干净。

为什么要这样编写?

  • 点击触发帮助显示

  • 隐藏自己,让界面更干净

  • 广播消息通知其他角色

角色:Sprite5(帮助界面)

【角色:Sprite5】代码截图

这个角色负责显示帮助界面!

详细程序讲解:

这个角色会不断旋转,创造动画效果。旋转可以让帮助界面看起来更生动,不会太单调。

为什么要旋转呢?因为动画可以让界面更有趣,吸引玩家的注意力。

为什么要这样编写?

  • 旋转动画让界面更生动

  • 简单的代码实现动画效果

  • 提供玩家帮助,让游戏更易上手

7. 角色之间的协作关系

现在让我来讲解一下各个角色之间是如何协作的:

游戏开始流程:

  1. 舞台初始化变量

  2. block角色绘制地图

  3. Sprite2角色显示UI界面

  4. 敌人角色开始生成敌人

  5. 玩家点击鼠标放置防御塔

  6. 防御塔自动攻击敌人

  7. 敌人追踪防御塔并攻击

  8. 游戏结束显示结果

变量传递:所有角色都使用money生命time等变量,这样当一个角色改变了某个变量的值,其他角色都能知道游戏状态变了,然后做出相应的反应。这就像班级里有一个班长,班长说"下课",所有同学都知道要放学了一样。

广播机制:很多角色使用广播来通信。当一个角色广播消息时,其他接收到这个广播的角色就会做出反应。这就像我们用对讲机说话,其他拿着对讲机的人都能听到一样。

为什么要这样设计?

  • 使用全局变量实现角色间通信

  • 广播机制让角色可以互相通知

  • 所有角色协作完成游戏逻辑

  • 代码结构清晰,易于理解和修改

8. 游戏整体流程总结

通过分析这个"塔防2"游戏,我们学到了以下重要的编程概念:

1. 地图系统:使用"图章"积木快速绘制地图,使用列表记录地图数据。这样可以让游戏有很多个不同的地图。

2. 敌人追踪:敌人会计算距离,找到最近的防御塔,然后向那个方向移动。这样敌人可以智能地攻击防御塔。

3. 自动攻击:防御塔会自动寻找最近的敌人,然后发射子弹。这样玩家不需要手动控制攻击,游戏更流畅。

4. 金币系统:放置防御塔需要消耗金币,杀死敌人可以获得金币。这样玩家需要策略性地使用金币。

5. 难度系统:游戏会不断增加难度,让游戏越来越有挑战性。难度会影响敌人的属性。

6. Boss战:游戏有Boss战,Boss比普通敌人更强,需要特殊策略才能击败。

7. UI系统:游戏会实时显示金币、生命、时间等信息,让玩家知道游戏状态。

8. 加速系统:玩家可以加快游戏速度,更快地看到游戏结果。

六、课程拓展

如果想让游戏更有趣,你可以尝试添加一些新功能:

  1. 添加更多防御塔:设计不同类型的防御塔,比如攻击塔、减速塔、冰冻塔等

  2. 添加更多敌人:除了普通敌人,还可以添加飞行敌人、隐形敌人等

  3. 添加技能系统:为防御塔添加技能,比如范围攻击、连锁攻击等

  4. 添加关卡系统:设计不同的关卡,每个关卡有不同的地图和敌人

  5. 添加成就系统:记录玩家的成就,比如"通过所有关卡"、"杀死100个敌人"等

  6. 添加排行榜:记录玩家的通关时间,显示排行榜

  7. 添加升级系统:让防御塔可以升级,提高攻击力和射程

你能尝试实现这些功能吗?

好了,今天的"塔防2"游戏就讲到这里啦!希望你们都能做出自己的"塔防2"游戏,成为小小程序员!如果有什么问题,欢迎在评论区留言哦!我们下期再见~拜拜~

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  70. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/think-orm/src/model/contract/Modelable.php ( 0.09 KB )
  71. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Db.php ( 2.88 KB )
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  73. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Log.php ( 6.28 KB )
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  77. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Cache.php ( 4.92 KB )
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  80. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/cache/driver/File.php ( 7.84 KB )
  81. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/cache/Driver.php ( 9.03 KB )
  82. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/contract/CacheHandlerInterface.php ( 1.99 KB )
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  91. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/contract/SessionHandlerInterface.php ( 0.87 KB )
  92. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/session/Store.php ( 7.12 KB )
  93. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Route.php ( 23.73 KB )
  94. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/route/RuleName.php ( 5.75 KB )
  95. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/route/Domain.php ( 2.53 KB )
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  100. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/facade/Route.php ( 4.70 KB )
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  104. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/app/BaseController.php ( 2.05 KB )
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  138. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/think-template/src/template/contract/DriverInterface.php ( 0.86 KB )
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