原作者:Josh Broadwell,编译:Tony
人们往往对“续作”抱有一些固定的预期,比如它应该继续发扬前作的优点,同时改正过去的缺陷。然而万代南梦宫的《噬血代码 2》却偏偏不按预期出牌:它重复了初代的缺点,又搞出一堆新毛病,同时还抱残守缺,坚持使用过时的设计理念。这个别扭、杂糅的游戏偏离了令初代《噬血代码》脱颖而出的特色,在迷失的道路上越走越远。《噬血代码 2》的故事始于世界濒临毁灭之际。很久以前,一场灾难摧毁了文明,并令无数人类变为怪物,直到一群英雄将灾难的源头封印才让世界免于毁灭。现在封印开始松动,而阻止封印被打破的唯一方式就是穿越时空,回到过去,阻止当年的英雄们进行封印。我寻思应该有更好的解决办法,但《噬血代码 2》有它自己的逻辑 ——这套逻辑经常让人感到莫名其妙,而且往往会为了推进剧情而生硬转折。
机缘巧合之下,这世上唯一拥有时空穿梭能力的吸血鬼和你建立了羁绊。这个世界的吸血鬼可以通过吸血获取力量,还能将一半心脏共享给与其建立了羁绊的战士,并将自己的力量分享给对方。
有时候,这些战士是“吸血鬼猎人”,但他们并不猎杀吸血鬼,而是将力量用在其他地方;有时候,吸血鬼猎人确实会猎杀吸血鬼,不过都是遭到唾弃和畏惧的吸血鬼。游戏中始终没有解释清楚这些区别,但也无所谓,因为这些设定本来就无关紧要。
事实上,《噬血代码 2》的大部分剧情文本都无关紧要,尽管游戏中的台词量极多,剧情的复杂程度表面上也超过了初代,但很多东西都可有可无。我原本可以无视这些浅薄的叙事,但万代不停把没有血肉的剧情强行塞给玩家。
这个游戏动不动就要煽情,却没有给玩家提供产生情绪波动的理由。
NPC 同伴刚见面没多久就开始滔滔不绝大谈特谈你们“友情的力量”,并赞扬你的忠诚。在你的第一位同伴诺亚被迫斩杀故友时,游戏觉得你该感动了,问题是玩家才认识诺亚 20 分钟,而那位故友只在一个生硬的闪回里出现过,统共只有两句台词。
在第一个主要任务里,一个精神失常的老者和你搭话,语无伦次地讲述你要拯救之人的凄惨遭遇,包括她的家人如何被残忍杀害,她如何为了他人而勇敢地牺牲了自己。然而把人救出来以后,你会发现她并不在乎那些往事,那玩家就更不可能在乎了。
这些 NPC 只是“设定的集合体”,而不是有血有肉的立体角色。单纯堆砌故事细节并不能自动创造出吸引人的故事,角色的背景故事也并不是天生就有趣。只有让人产生情感投入才能把故事立起来,而《噬血代码 2》完全做不到这一点。
无论是故事的开端,还是为同伴 NPC 补充背景故事的羁绊任务,又或者是主角违背命令改变历史的时候,没有一个地方能打动人心。反正就算改了历史也没多大影响,就算真的发生了灾难性的后果,那也无非就是给某个苍白空洞的角色再加几条没有意义的设定罢了。
这种缺乏灵性的问题也延伸到了角色设计上。《噬血代码 2》对女性的刻画庸俗而粗糙,不过考虑到初代的表现,这倒是意料之中。
可是《噬血代码 2》就连“卖肉”都卖得无比敷衍,万代设计师大概是这种思路:“把一半角色的腰做成两英寸宽,再安排上夸张的胸部就行了,何必认真设计?”与此同时,双标依然存在,男性角色还是裹得严严实实,也没有夸张的身材比例,不过整体造型一样乏善可陈。
整个《噬血代码 2》的人物审美好像都在捏人系统里,而这个捏人系统也确实很优秀。捏人的精度简直达到了像素级,除了身高、体型这些常规选项之外,你甚至可以调整眼睛的反光、卷发从哪里开始卷等等细节。几乎可以说是为捏人系统树立了新的标杆。
不过捏人的自由度还是有局限性。即便把体型拉到最大,得到的结果也只是“相当普通的身材”,无法捏出圆滚滚的腰部或者特别高大威猛的体格。
优秀的故事或者角色可以为玩家提供探索开放世界、与偶尔在地图中遇到的 NPC 进行互动的的动力。但《噬血代码 2》严重缺乏这种动力。就像万代南梦宫承诺的那样,地图确实比初代大,但地图空空荡荡,只过了几个小时我就懒得探索了。
这是万代南梦宫 2015 年的《情热传说》就犯过的错误,当时还可以用“刚开始学开放世界,经验不足”来解释。但在 2026 年,万代另一个制作组又犯同样的错误,这就让人感到无奈 —— 这是吃一堑不长一智啊。
其中最让人受不了的就是场景设计有多么乏味。论科幻后启示录世界,同样来自万代南梦宫的《绯红结系》远比《噬血代码 2》那些毫无特色、被炸得一片狼藉的城市废墟更有说服力。论破败景象,马格梅尔岛上荒芜的原野和堡垒完全没有《旷野之息》那种凄美感。论科幻,《异度神剑》做得更好。论黑暗奇幻,在《艾尔登法环》已经问世的今天,这种平庸无奇的黑暗奇幻已经无法入人法眼。
而且这些场景里可以干的事情也少得可怜。探索的过程基本上就是一路打怪捡东西 ——“探索”这个词其实用得不太严谨,因为大部分场景和所有的迷宫都是线性一本道。
游戏里还有一些轻度的跳跳乐挑战,但轻飘飘、准度差的跳跃手感让人心浮气躁。
至少战斗体验有时候还不错,但很多时候要么是过于简单,要么就是特别烦人。《噬血代码 2》把“使劲堆细节”那套思路也用在了战斗上。角色 Build 涉及到的系统多到离谱,这本来可以是一种优点,问题在于大部分系统都可以直接无视。
战斗 Build 的核心是“血码”,从设定上讲,获取血码的途径是和其他吸血鬼建立深厚的羁绊,但在实际操作的时候,通常不用费多少功夫就能得到。部分血码带有在特定条件下触发的被动效果,所有血码都会改变属性值,促使你专精某些装备(比如力量属性配大剑)。
单从概念上讲,这个系统还挺《黑魂》的,但在实际游玩的时候,武器的属性补正基本可以忽略不计,和 FromSoftware 游戏里的补正完全不是一种效果。比如 16 力量可以把大剑的攻击力提升到 275。而在 10 点力量的时候攻击力是 262。
问题在于,以《噬血代码 2》的难度,这 13 点攻击力并没有实质性影响。最终的结果就是,除了少数几个场合之外,血码这一 Build 核心要素变得无关紧要,怎么选都行,也导致被动特性和负重也都成了摆设。
搞这么一堆形同虚设的系统还不如把它们彻底抛弃,转而把重心放在自定义要素上面,毕竟这个游戏里已经有了很丰富的自定义选项,包括动作模组、武器技能、连招等等。在玩家可以打出酷炫的连招,尽情使用自己挑选的万能 Build 时,才是《噬血代码 2》表现最好的时候。
然而这种优点和类魂游戏的传统特点 —— 有条不紊的战斗节奏,以及围绕一两件核心装备打造 Build —— 背道而驰,这让我不禁感到费解:万代南梦宫干嘛不放弃这种拧巴的模仿,转而挖掘《噬血代码》系列特有的长处。
《噬血代码 2》将于 1 月 30 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S。本评测基于 PS5 版。