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格致课堂 |《初识python》(执教人:孙玉雪)

  • 2026-09-07 02:50:32
格致课堂 |《初识python》(执教人:孙玉雪)

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格致课堂

基于数据的差异化教学

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喜迎南京市南湖第二中学

建校四十周年

值此契机

我们以数据为依据

以课堂为窗口

呈现南湖二中在新时代教育变革中的

思考与实践

课堂简介

孙玉雪,南京市南湖第二中学信息科技教师,中学一级教师,曾获评建邺区第六届教坛新秀。2019年入职以来,主持1项市级个人课题、1项区级个人课题研究,参与1项省级课题研究;开设十余节市区级公开课讲座,十余篇论文案例在市区级论文评比中获一二等奖。在课堂上,她善用生活情境,将科研成果转化为趣味教学实践,多次指导学生在各项信息赛事中斩获佳绩,引导学生在数字世界中探索创新、提升素养。

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课程设计核心流程

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教学目标

信息意识:体验python编程的一般过程,感受程序设计语言给人们的学习、生活方式带来的改变。

计算思维:在调整游戏难度的实践应用中,感受计算机科学解决问题的一般过程。

数字化学习与创新:鼓励学生在基础代码之上尝试简单优化,培养“基于规则的创新”思维,为后续复杂编程与创新实践奠定基础。

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教学环节

激趣导入

一:情境导入:最强大脑游戏探城门游戏体验

师:我们班哪些同学平时爱打游戏,游戏打得好?

生:王者荣耀。。。。。。

师:我们班同学玩游戏的实力很强啊,老师也准备了一个游戏,我们一起来玩一玩,让我见识你们超强的游戏能力!

生:请学生解读游戏规则,并邀请一位学生上台体验由Python实现的‘最强大脑’游戏(在学生机上演示)。

师:未参与演示的同学可在自己的电脑上继续挑战该游戏......

师:那么这样的游戏是如何制作出来的呢?引出课题:Python语言。

新授

过程

1.Python介绍

师:Python是指一种程序设计语言,我们学习英语、中文等语言是为了便于与人交流。而我们学习程序设计语言则是为了与计算机交流,以便将其运用到科学计算、人工智能等领域,促进人类科技的发展。

师:接下来,我们通过探秘一:新建Python文件,完成最强大脑游戏1.0来具体学习Python语言,体验Python语言的强大。

2.探秘一

教师演示操作,完成探秘一。

生:完成探秘一,新建python文件,复制代码,运行代码。

总结:Python的两个主要窗口:Python Editor与Python Shell窗口。新建Python文件的一般步骤。

3.探秘二

师:同学们,你们觉得刚刚的游戏难还是简单?如果让你修改游戏,降低/提高游戏的难度,你会怎么改?

生总结:可以改记忆时间、记忆城门数、出题数......

师:如果要改时间,具体改哪一行代码呢?打开代码功能说明书,进行连连看,分析代码块的功能?分析完,请打开探秘一的Python文件具体实施更改。

生:猜一猜代码说明书的内容,解释代码块。调整代码块,运行试错。

总结:调试程序错误的一般步骤。

常见的错误类型

4.探秘三

播放示例游戏的开头与结束提示视频,提问:如何为这款游戏添加开头与结束提示语,使人机游戏的用户界面更加人性化、友好?

生:根据学案提示,增加代码。

总结:print()函数的用法。

巩固

提升

5.拓展

为了使人机交互更加友好,还能怎么修改游戏呢?观看视频,思考时间倒计时怎么制作出来的?并打开Python文件进行修改。(学有余力的同学完成)

总结

展望

师生问答总结本节课的学习内容。

除了制作简单的游戏外,展示Python语言的应用领域,展示爬虫程序的例子。

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作业设计

作业主题:python人机交互小游戏。

作业内容:南京十三个内城门为主题,利用python语言编写一款人机交互游戏。游戏要求为:用10秒记忆10个南京的城门及其编号,之后根据提问回答5个城门的编号,看谁记住的城门编号数量最多。

任务分层:

基础层:复制“探秘一”文件中的游戏代码,新建Python文件,粘贴代码,完成最强大脑1.0版本游戏制作;

提升层:修改游戏难度,增加城门数或减少记忆时间;

创意层:添加游戏欢迎词;

拓展层:时间倒计时的制作。

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教学反思

整节课的设计始终围绕“游戏体验”展开,摒弃了传统编程课“先讲后练”的模式,转而让学生在“体验游戏→修改游戏→完善游戏”的沉浸式活动中,自然而然地触摸Python的运行流程、感受其强大功能。课堂伊始,通过“最强大脑探城墙游戏”的互动体验,让学生直观感受“代码运行即产生游戏效果”的神奇,瞬间点燃参与热情;随后,顺着学生“想让游戏更好玩”“想调整难度”的天然需求,设计层层递进、环环相扣的任务链:从基础的参数修改(调整记忆时间、城门数量),到功能完善(添加提示语、优化交互体验),再到进阶拓展(设计倒计时、个性化界面),每一个任务都源于学生的真实兴趣、根据学情分层设计,又暗藏编程知识的渗透。

不足与改进:一是任务下达时,教师的语言不够精准和明确,部分学生因理解困难而导致程序调试操作受阻;二是学情分析判断失误,中等生面临的核心困难不在于打字速度,而在于中英文输入法的快速切换与英文标点符号的准确输入,部分学生程序运行屡屡失败,逐渐产生了挫败感,学习积极性也受到了一定影响。

点评

本节课任务设计充分兼顾了学生的差异化学情:对于编程零基础的学生,任务聚焦“模仿与体验”,让他们在复制代码、简单修改参数的过程中建立自信;对于有编程基础或接受较快的学生,任务侧重“探究与优化”,鼓励他们自主分析代码功能、尝试组合修改;对于学有余力的学生,则通过拓展任务引导“创新与创造”,激发他们探索更多可能性。在这样的过程中,学生不再是被动的知识接收者,而是主动的参与者、创造者——他们在调整游戏难度时理解了参数的意义,在添加提示语时掌握了基础函数的用法,在排查运行错误时初步感知了调试的逻辑,更在亲手完善游戏的成就感中,真切读懂了“程序设计是解决现实需求、创造实用价值的工具”这一核心意义,为后续的编程学习埋下兴趣与探究的种子。

建议与优化:激趣导入环节中游戏情境的设计上可以进一步美化游戏界面,用真实的界面代替黑白背景,增添情境的真实性和沉浸性,学生学习编程的热情也将更加高涨。

供稿:孙玉雪

编辑:杨立业

一审:支   慧

二审:许   红

三审:周志健

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