时隔近七年时间,万代南梦宫终于将《噬血代码》的续作端了上来。
《噬血代码》初代诞生于“魂 like”游戏尚未百花齐放的年代,以其复杂的系统和有趣的世界观及故事设定吸引了不少玩家的眼球,游戏的累计销量突破了 400 万份,在同类型游戏中属于相当不错的成绩。
有趣的是,万代南梦宫作为《黑暗之魂》系列的发行商,与 FromSoftware 显然有着深层次的合作,所以不难在《噬血代码》中看到开发团队对正统魂游进行解构重组的想法,而这一风格也延续到了《噬血代码 2》中,甚至会更明显一些。
在经过 40 小时的游玩,通关三结局并获得 PS5 版《噬血代码 2》的白金奖杯后,游戏的缺点之显著让我明显感觉到开发资金的紧张,但中期开始成形的爽快战斗系统和依旧有着独特魅力的剧情设计,使得这 40 小时并没有完全被浪费掉。
丑话说在前头,《噬血代码 2》的视觉表现着实不怎么样。
之所以说这一次开发团队又对正统魂游进行了学习,就是因为《噬血代码 2》采用了和《艾尔登法环》一样的开放世界设计,甚至都没有遮遮掩掩 —— 地图迷雾通过攻击某个装置来解锁、地图上散落着各种有着小型迂回结构设计的地牢等等。
但问题在于,本作的地图变得更整体更庞大之后,优化显而易见地非常差。《噬血代码 2》提供了动作模式和画质模式两种运行模式,但在普通 PS5 上游玩,两种模式的帧数没有什么区别,都是 30 左右,甚至普通 PS5 在大地图探索、战斗激烈的时候连 30 都保证不了;而在 PS5 Pro 上,虽然动作模式的帧数顺滑了不少,但也基本稳不住 60 帧运行。
关键是《噬血代码 2》的画面有一种莫名的粗糙,部分场景下的建模看上去很写实,但有的场景的贴图又非常糊弄,角色的建模更是平滑到让人感觉回到了 PS3 世代,光影的构造也很古怪,总体观感甚至还不如初代《噬血代码》,而在这样的画面表现下,游戏的帧数还不尽如人意,可想而知这次的优化有多糟糕。
《噬血代码 2》并没有延续初代的世界观和故事,而是另起炉灶重开了新故事来讲述。人类与吸血鬼共存于一个濒临毁灭边缘的世界,100 年前,吸血鬼们聚集起来,试图封印一个被称为“轮回”的灾难现象,但封印仪式没有完全成功,使吸血鬼们开始丧失自我,并转变为失去自我的怪物,加速了轮回的影响,这其中就包括数位吸血鬼英雄,他们化为封印茧维持着微妙的平衡,但这个平衡破裂之后世界就会毁灭。
玩家作为主角,是一位肩负拯救世界命运的吸血鬼猎人,这和前作扮演吸血鬼的设定不一样。拯救世界命运的方法就是击败封印茧中的吸血鬼英雄。拥有穿越时空能力的露·马格梅尔将会伴随着玩家,协助玩家穿越各个时间线。
整个游戏剧情绝妙的地方在于,玩家穿越到百年前的时光,和这些英雄并肩作战,建立深厚的情谊,却不得不在穿越回现代后,击杀仅保留少量自我意识的英雄怪物,这种情感冲击确实是同类型游戏中比较少见的。
虽然游戏的演出依旧展现出那种资金不足的样子,但不得不说每个英雄的故事都挺让我能有所感触的,尤其到游戏结局时刻的情感冲击,让我对游戏的剧情更加欣赏。
这里必须要提游戏在结局设计方面的考量,不同于其他魂 like 游戏对于多结局触发的苛刻,《噬血代码 2》虽然有三个结局,但结局的触发是固定顺序,并且无需重复劳作,即触发 A 结局后,很快就可以直接触发 B 结局,并且是通过令人完全意想不到的方式,接着在完成重要的支线任务后,即可再次触发 C 结局,并不需要对照攻略去小心翼翼游玩,游戏几乎没有什么会错过的东西,一周目基本都能体验到。
同时,结局触发的巧妙构思,又很好与时间穿越的设计相结合,让人不会觉得突兀,这一点确实尤为难得。有趣的是,我感觉制作组应该是知道玩家对于初代真结局的不满,所以《噬血代码 2》的真结局处理得相当圆滑。
不过可惜的是,时间穿越这个理念仅仅体现在了剧情方面,实际游玩的时候很难感受到时间线变动会造成的影响,比如在过去完成了某个英雄的事件,回到现代会有非常少量的场景变化,但达不到改变地图游玩形式的程度。游戏设置了一个专门的和平时间线,让玩家可以在这里体验不同角色的支线任务,算是一个折中的解决方案了。
至于《噬血代码 2》的这张开放大地图,说它空旷吧,确实有不少地牢和可以收集的装备及素材,但是它的风景很难让产生驻足观赏,想要去探索的欲望。酸之谷的地图略微有一些纵深的构造,并且也有几个地牢有着比较明显的双向通道的设计,让玩家能够从不同入口进入都可以找到通路,不过总体来说确实没有太多新意,我基本都是清除地图迷雾后,通过大地图上的图案来判断哪里有地牢之类的副本,实际的视觉引导并没有什么用处。
按照主线顺序划分,《噬血代码 2》的地图被分为马格梅尔岛、水没都市、酸之谷和尸人之森这四大块,并且地图之间的穿梭通路只有一条,这导致我在寻找水没都市和尸人之森之间的道路浪费了相当长的时间,作为一个开放式地图,这样的设计很是莫名其妙,我理解对剧情的注重导致那一条通路有着剧情上的设计考量,但这样设置真不如直接告诉我这条路在哪,总比单一的主线道路隐藏在某个不起眼地牢中来得舒服。
虽然主打较为硬核的魂类战斗模式,但《噬血代码 2》在系统方面延续甚至发扬了初代血码术式等方面的角色数值设置。如果是第一次接触的玩家,或许看上去会觉得很复杂,实际上各个系统的划分是非常明确的。
血码,即和角色互动后获得的基础装备,带有不同的数值加成和 Buff;术式,用于附着在武器上使用的技能,需要消耗灵血来发动,而灵血则要通过吸血攻击来获得;心笼,吸血攻击所需要的装备。只要知道了这三大系统的功能,就不用太担心会被繁杂的描述绕进去。
不过从数量上来说,本作的术式和心笼有相当一部分都是继承自初代游戏,好在不再像初代那样与血码绑定才能解锁,而是可以通过探索大世界来获得相当数量的术式,当中期回血药数量提升,并且回复量也明显上涨后,游戏的难度基本可以说是大幅下降…… 强力术式和武器的结合能让玩家处于恐怖的永动机状态进行 Boss 战,我在游戏中都没有刻意刷级,从中期开始的 Boss 战基本没重复挑战超过三次。
不过游戏的敌人设计就确实有些低劣了。《噬血代码 2》不再支持多人联机,所以玩家只能带一个 NPC 队友上场,但莫名其妙的是游戏中的所有敌人都对玩家抱有相当深的仇恨,绝大多数情况下都是 NPC 一旁疯狂攻击敌人,但敌人却始终朝着玩家攻击,尴尬的是游戏中不少敌人配置显然都是为双人战斗设计,敌人数量和攻击欲望都更高,并且充满了各种超大范围跟踪性攻击,甚至大多数敌人都加了个吹飞吼叫强行打断玩家攻击。战斗特效的纷乱更是让我有时候不知道自己在打谁在放什么技能,尤其敌人的韧性非常高,就算玩家在释放强力术式也能被杂兵一巴掌打出硬直,这在后期的战斗中比较常见,得亏游戏也给玩家强力的轮椅术式和武器,不然我很难说战斗爽快。
《噬血代码 2》不是一文不值的游戏,它在剧情和系统设计上有可圈可点之处,但捉襟见肘的低成本开发成效随处可见,没有成功激发探索欲望的开放地图更是让体验打了折扣,但我依旧希望系列能有续作,毕竟作为 BNEI 少数有特色的原创 IP,我还不希望《噬血代码》就这样止步。