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手把手带你用 Python 写《2048》

  • 2026-06-30 15:53:49
手把手带你用 Python 写《2048》

大家好,欢迎来到 Crossin 的编程教室。

相信不少人都玩过《2048》,这款曾经风靡一时的益智小游戏,规则简单却很让人上头。

今天 Crossin 就带大家尝试用 Python 写一个属于自己的《2048》。

1. 核心逻辑:游戏背后的数学计算

《2048》的核心其实就是一堆数字在 4x4 的矩阵里滑来滑去

关键动作:合并

无论向哪个方向滑动,逻辑其实是一样的。以“向左滑”为例:

  1. 挤压:把非零数字全部靠左移,去掉中间的0。

  2. 合并:相邻且相同的两个数字相加,并清空后一个位置。

  3. 再次挤压:合并后可能产生新空位,再次靠左移。

搞明白了核心逻辑,很多人自然会想到,把4个方向分别处理一下。这样当然是可以实现的。不过这样会产生很多相似而冗余的代码,不但复杂,还很容易出错。

所以考虑有没有可以“偷懒”一下的办法,将4个方向的操作合并。

答案就是:通过矩阵旋转

向上滑 = 棋盘逆时针旋转90度 + 向左滑 + 棋盘顺时针旋转90度复位。这样,我们只需要写好“向左滑”这一个函数就行了。

更进一步,“逆时针旋转90度”也可以用3次“顺时针旋转90度”来实现,所以对于旋转,我们也只需要实现一个方向就可以了。

2. 准备工具

开发游戏通常都需要解决界面渲染、事件响应等通用问题,所以一般会选择基于游戏引擎来开发。对于《2048》这种简单的 2D 游戏,pygame 是不二之选。通过 pip 就可以安装:

pip install pygame

3. 代码实现

我们的游戏程序需要做下面几件事:

  • 初始化棋盘

  • 等待用户按键

  • 更新棋盘状态

  • 绘制界面

  • 判断游戏是否结束

这也是绝大多数游戏程序的基本结构。

第一步:初始化棋盘

def reset(self):    """游戏重置:清空棋盘,分数归零,随机生成两个初始数字"""    self.board = [[0] * SIZE for _ in range(SIZE)]    self.score = 0    self.add_new_tile()    self.add_new_tile()def add_new_tile(self):    """在棋盘所有的空位置(0)中,随机挑选一个填充数字 2 或 4"""    empty_cells = [(r, c) for r in range(SIZE) for c in range(SIZE) if self.board[r][c] == 0]    if empty_cells:        r, c = random.choice(empty_cells)        # 90% 概率生成 2,10% 概率生成 4        self.board[r][c] = 2 if random.random() < 0.9 else 4

第二步:左滑合并

这是最考验算法的地方:

def slide_left(self, row):    """    核心逻辑:单行向左滑动的合并算法    输入: [2, 0, 2, 4] -> 输出: [4, 4, 0, 0]    """    # A. 挤压:先去掉所有的 0,剩下的数字靠左排。例如 [2, 0, 2, 4] -> [2, 2, 4]    non_zero = [i for i in row if i != 0]    # B. 合并:检查相邻数字是否相同    new_row = []    skip = False    for i in range(len(non_zero)):        if skip:            skip = False            continue        # 如果当前数字和下一个数字相等,则合并        if i + 1 < len(non_zero) and non_zero[i] == non_zero[i+1]:            combined_val = non_zero[i] * 2            new_row.append(combined_val)            self.score += combined_val  # 增加得分            skip = True                 # 下一个数字已被合并,跳过        else:            new_row.append(non_zero[i])    # C. 补齐:在末尾填满 0,恢复到 SIZE 长度。例如 [4, 4] -> [4, 4, 0, 0]    return new_row + [0] * (SIZE - len(new_row))

第三步:旋转棋盘

这里我们通过一个矩阵行列转置的“黑魔法”来实现:

def rotate_clockwise(self, matrix):    """顺时针旋转矩阵 90 度"""    return [list(r) for r in zip(*matrix[::-1])]

第四步:事件响应

对于玩家按下不同的按键(上/下/左/右),调用不同次数的旋转(rotate_clockwise),然后左滑合并(slide_left),再旋转复位。例如:

if direction == 'UP':    # 向上:逆时针转90度(相当于顺时针转270度) -> 左移 -> 顺时针转90度回来    for _ in range(3): self.board = self.rotate_clockwise(self.board)    self.board = [self.slide_left(row) for row in self.board]    self.board = self.rotate_clockwise(self.board)

第五步:界面渲染

处理好数学逻辑之后,按照矩阵中的数字,在棋盘上绘制出相应的色块和数字即可。

完整代码:

import pygameimport randomimport sys# --- 基础配置 ---SIZE = 4                # 4x4 网格TILE_SIZE = 100         # 每个方格的大小MARGIN = 15             # 方格间的间距SCREEN_SIZE = SIZE * TILE_SIZE + (SIZE + 1) * MARGINFPS = 30                # 帧率# 游戏配色方案 (背景色: (R, G, B))COLORS = {    0: (205193180),      # 空格颜色    2: (238228218),      # 数字2    4: (237224200),      # 数字4    8: (242177121),      # 数字8    16: (24514999),      # 数字16    32: (24612495),      # ...以此类推    64: (2469459),    128: (237207114),    256: (23720497),    512: (23720080),    1024: (23719763),    2048: (23719446),}class Game2048:    def __init__(self):        # 1. 初始化 Pygame 环境        pygame.init()        self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_SIZE, SCREEN_SIZE))        pygame.display.set_caption("Crossin的编程教室:2048")        self.font = pygame.font.SysFont("arial"40, bold=True)        self.clock = pygame.time.Clock()        self.reset()    def reset(self):        """游戏重置:清空棋盘,分数归零,随机生成两个初始数字"""        self.board = [[0] * SIZE for _ in range(SIZE)]        self.score = 0        self.add_new_tile()        self.add_new_tile()    def add_new_tile(self):        """在棋盘所有的空位置(0)中,随机挑选一个填充数字 2 或 4"""        empty_cells = [(r, c) for r in range(SIZE) for c in range(SIZE) if self.board[r][c] == 0]        if empty_cells:            r, c = random.choice(empty_cells)            # 90% 概率生成 2,10% 概率生成 4            self.board[r][c] = 2 if random.random() < 0.9 else 4    def slide_left(self, row):        """        核心逻辑:单行向左滑动的合并算法        输入: [2, 0, 2, 4] -> 输出: [4, 4, 0, 0]        """        # A. 挤压:先去掉所有的 0,剩下的数字靠左排。例如 [2, 0, 2, 4] -> [2, 2, 4]        non_zero = [i for i in row if i != 0]        # B. 合并:检查相邻数字是否相同        new_row = []        skip = False        for i in range(len(non_zero)):            if skip:                skip = False                continue            # 如果当前数字和下一个数字相等,则合并            if i + 1 < len(non_zero) and non_zero[i] == non_zero[i+1]:                combined_val = non_zero[i] * 2                new_row.append(combined_val)                self.score += combined_val  # 增加得分                skip = True                 # 下一个数字已被合并,跳过            else:                new_row.append(non_zero[i])        # C. 补齐:在末尾填满 0,恢复到 SIZE 长度。例如 [4, 4] -> [4, 4, 0, 0]        return new_row + [0] * (SIZE - len(new_row))    def rotate_clockwise(self, matrix):        """顺时针旋转矩阵 90 度"""        return [list(r) for r in zip(*matrix[::-1])]    def move(self, direction):        """        根据按键方向进行移动        direction: 'LEFT', 'UP', 'RIGHT', 'DOWN'        """        old_board = [row[:] for row in self.board] # 记录移动前的状态,用于判断是否有变化        if direction == 'LEFT':            # 向左:直接每一行调用 slide_left            self.board = [self.slide_left(row) for row in self.board]        elif direction == 'UP':            # 向上:逆时针转90度(相当于顺时针转270度) -> 左移 -> 顺时针转90度回来            for _ in range(3): self.board = self.rotate_clockwise(self.board)            self.board = [self.slide_left(row) for row in self.board]            self.board = self.rotate_clockwise(self.board)        elif direction == 'RIGHT':            # 向右:水平翻转 -> 左移 -> 水平翻转回来            self.board = [row[::-1for row in self.board]            self.board = [self.slide_left(row) for row in self.board]            self.board = [row[::-1for row in self.board]        elif direction == 'DOWN':            # 向下:顺时针转90度 -> 左移 -> 逆时针转90度(顺时针转270度)回来            self.board = self.rotate_clockwise(self.board)            self.board = [self.slide_left(row) for row in self.board]            for _ in range(3): self.board = self.rotate_clockwise(self.board)        # 如果棋盘发生了变化,说明移动有效,生成新方块        if self.board != old_board:            self.add_new_tile()    def draw(self):        """界面渲染:将数据转换为图形展示在屏幕上"""        self.screen.fill((187173160)) # 背景灰色底板        for r in range(SIZE):            for c in range(SIZE):                value = self.board[r][c]                # 根据数字获取颜色,如果数字超出了 COLORS 表,取默认深色                color = COLORS.get(value, (605850))                # 计算每个方格的具体坐标                rect_x = c * TILE_SIZE + (c + 1) * MARGIN                rect_y = r * TILE_SIZE + (r + 1) * MARGIN                rect = pygame.Rect(rect_x, rect_y, TILE_SIZE, TILE_SIZE)                # 画出方块矩形                pygame.draw.rect(self.screen, color, rect, border_radius=5)                # 如果方块内有数字,渲染文字                if value != 0:                    # 数字较小时用深色字,较大时用白色字                    text_color = (119110101if value <= 4 else (255255255)                    text_surf = self.font.render(str(value), True, text_color)                    text_rect = text_surf.get_rect(center=rect.center)                    self.screen.blit(text_surf, text_rect)        pygame.display.flip() # 刷新屏幕    def run(self):        """游戏主循环:监听输入 -> 更新状态 -> 渲染画面"""        running = True        while running:            for event in pygame.event.get():                if event.type == pygame.QUIT:                    running = False                if event.type == pygame.KEYDOWN:                    if event.key == pygame.K_LEFT:  self.move('LEFT')                    elif event.key == pygame.K_UP:    self.move('UP')                    elif event.key == pygame.K_RIGHT: self.move('RIGHT')                    elif event.key == pygame.K_DOWN:  self.move('DOWN')                    elif event.key == pygame.K_r:     self.reset() # 按R键重玩            self.draw()            self.clock.tick(FPS)        pygame.quit()        sys.exit()if __name__ == "__main__":    game = Game2048()    game.run()

可以注意到,整个游戏主体是放在一个 while 循环中执行的,这也就是所谓的“游戏主循环”,每次循环就是游戏中的“一帧”画面。

4. 进阶挑战

如果你已经完成了基础版,不妨再继续尝试优化这个游戏,比如:

  • 动画效果:方块移动时不要“瞬移”,加个平滑过渡。

  • 悔棋功能:用一个栈保存历史状态,按 'U' 键回退。

  • AI 自动玩:让电脑自己玩,看看能不能玩到2048。

5. 总结

开发一个小游戏,最难的往往不是代码本身,而是如何将复杂的流程拆解成一个个小函数。

《2048》的开发过程,本质上就是在处理一个二维列表。当你能熟练操作数据结构并将其可视化时,你就已经迈过了编程入门的那道坎。

还想看什么游戏的开发讲解,可以在评论区留言。

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  1. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/public/index.php ( 0.79 KB )
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  40. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/config/session.php ( 0.57 KB )
  41. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/config/trace.php ( 0.34 KB )
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  45. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/app/service.php ( 0.13 KB )
  46. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/app/AppService.php ( 0.26 KB )
  47. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Service.php ( 1.64 KB )
  48. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/think/Lang.php ( 7.35 KB )
  49. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/framework/src/lang/zh-cn.php ( 13.70 KB )
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  66. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/f.mffb.com.cn/vendor/topthink/think-orm/src/model/concern/ModelEvent.php ( 2.33 KB )
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