前言《噬血代码》作为早期类魂游戏作品。凭借着二次元风格,《噬神者》同款世界观,大胸吸血鬼和魂游必吃榜第一名的白血教堂而声名远扬,销量取得不错的成绩但评价略有些微妙。没想到时隔6年,续作终于公布而且光速发售。总的来说,本作融合了法环式的魂系开放世界,并在游戏系统上进一步进化,保留魂味特色又降低难度不折磨玩家是一部可以一玩的休闲作品。魂味与二次元剧情游戏的开场动画就透露出一种浓浓的魂味:很久很久之前,有一种大危机,世界即将因此而毁灭。为了拯救世界,几名英雄牺牲了自己封印了灾难,世界才得以延续。现在封印的力量已经丧失,我们需要把这几个英雄拉出来再杀一遍,重新加固封印。什么?你以为我说的是四王/四巨物/四薪王/卢恩王和传火/修复法环的故事吗?Nonono,是五个吸血鬼英雄封印轮回保护世界的故事。可以说这个开场除了不是老奶奶声线,也没有“Yes,indeed”之外,完完全全就是一个魂学小故事。
本作的主题是时空穿越。主角作为被选上的吸血鬼猎人,和吸血鬼老婆露签订了契约。其使命就是找到上面提到的五个曾经拯救世界的英雄,击败他们来重新封印轮回灾难。老婆拥有穿越的能力,主角在现代找到包裹英雄的茧之后,需要穿越回英雄的时代,和他们建立羁绊。之后回到现在,用羁绊打破茧,然后杀掉英雄。基本上可以算是一个标准的魂系主线,思路清晰,不拖泥带水。
而具体到细节上,玩家穿越到过去结识英雄,会和他们一起行动。到了这一步,魂的要素极具减少。也就轮到了二次元开始发力了。玩家会和英雄相遇,以同伴的身份进行一段冒险。两人一起行动一起打怪,达成一些目标,期间英雄对主角气息爆棚的玩家越来越认可。设定上英雄作为吸血鬼和人类主角连接,偶尔会发生一种侵蚀现象,在侵蚀中主角能够看到英雄的记忆,了解他的过去,感受他的心结。当冒险告一段落,主角被英雄完全认可,也就取得了英雄的信物。此时就可以拍拍屁股走人,返回现代了。
每个英雄的这一部分故事基本上就是经典JRPG故事了,二次元气息扑面而来。什么“战斗的理由”,“我要保护大家”,“遇见你真是太好了”等等,经典二次元台词一一浮现,味大无需多言。如果是对这方面有一定了解的二次元老吃家,甚至都可以把字幕关掉,那些台词你一定都能听懂。
总的来说这个游戏的剧情属于没什么雷点,也不用期待太多亮点的那一种。通过一个魂系的神话故事搭起了主线的整体骨架,然后用日本人非常舒适圈的RPG剧情在骨架之间填充血肉,打造出一部二次元魂游。可以用爽快形容的魂系战斗游戏的基本战斗逻辑还是沿用了魂的那一套。右手武器轻击重击,利用组合键释放武器战技。左手装备根据装备的不同种类,可以举盾或是弹反。除此之外,精力条、原素瓶等等要素也是一个不少,甚至还可以举盾绕背背刺。虽然说乍一看这套系统充满了各种各样的看不懂的名词,但是实际上上手鼓捣两下,把各个功能和心中熟悉的那些做一下对应就完全明白了。游戏的整体战斗节奏是偏慢的,战斗的整体手感略微有一些迟滞。
其余的特色战斗系统就以灵血为核心。消耗灵血来释放武器战技和传承术式,用心笼来处决和回复灵血。游戏继承了初代的血码机制,装备血码就相当与于选择了一套Build,它决定了玩家的属性分配,这些属性也会作为cost上限来限制玩家能装备的各个装备和技能。通过切换血码,就能快捷且无消耗地切换战斗风格。是这个系列一个比较不错地设计。其他还有一些更加深的系统:比如可以绕背背刺快速打出处决;连续攻击累积出血才能吸血回复更多灵血;
持续攻击打出BOSS硬直和处决等等。这些深层系统注意一下会更有利于战斗,不管的话也能靠莽无视。
《噬血代码》这个系列的最大特点自然就是常驻的同伴系统。玩家在流程中会认识许多同伴,在探索和战斗中,可以选择一名已解锁的同伴和我们一起行动。每个同伴都有自己的一套Build,角色数值则是跟着玩家的等级走。在战斗中他们会不遗余力的发动进攻,对我们的战斗起到非常大的帮助。
有一个帮手能带来的显著的优势。首先和黑魂不同,黑魂默认玩家还是单挑BOSS的,因此在联机叫人的情况下会对BOSS血量有一定强化。而在这个游戏里系统自然是默认玩家带一个同伴一起的,因此不论是否带同伴,BOSS的数值都会是一个正常水平不会有什么变化。同伴本身的攻击欲望很高,见到敌人就是一顿输出,攻击后还不忘放个大招。NPC同伴的角色数值会随着玩家自身等级而提升,因此他们的攻击力实际上很不错,配合高攻击欲望,能打出相当可观的伤害。有些时候,我们完全可以架起盾牌当一个乌龟,全靠同伴输出,在保证安全的情况下也能较快的削减BOSS血量。更快的攻击频率不仅意味着高伤害,也意味着BOSS会更容易被同伴吸引,也变相地提升了我们的生存几率。
而这就要提到同伴另一个强大的特性,就是无敌。在战斗中同伴拥有无限的血量,虽然会受到敌人的攻击而被打出硬直,但是无论被打多少下,都不会退场。也是正因为这一点,同伴可以像疯狗一样只顾对BOSS输出,而我们完全不需要担心他的安危。
同伴还有一定的辅助作用。大部分同伴都有用技能上Buff的习惯,我们自然也可以享受到这些加成。在战斗中,偶尔还会帮我们回复血量。当他们使出能回蓝的吸血攻击时,也能为我们回复一点蓝量。
同伴还是我们生命的一道保险。如果我们在战斗中暴毙,同伴会牺牲自己为主角回复生命。此时同伴会退场,需要过一段时间才能重新登场。更重要的是这种保险机制并没有一场战斗只触发一次的限制,只要玩家在死亡时,同伴还在场,同伴就一定会保住玩家的命。区别只是给玩家的回血会越来越少,并且同伴冷却时间越来越长。理论上如果玩家死亡导致同伴冷却,可以无耻地开启懦夫模式,和BOSS拉开距离硬拖时间。等到同伴恢复了再上,享受无限复活保险。这一保险机制大幅降低了游戏地难度。玩家在BOSS战中完全可以多尝试一些高风险的贪刀行为,在保险机制兜底的情况下,其实风险也没有很大。
游戏的怪物设计方面应该算是一个减分项。游戏整体怪物种类不算多,野外的副本有着大量精英怪充当BOSS的情况,部分BOSS复用甚至在主线也没有避免。怪物的动作设计水平中等。整体上来说大部分怪物的招式清晰明显,动作连贯,偶尔有一两个抓翻滚的慢刀也只是会心一笑的程度。只有极个别怪物招式会有一些判定诡异或是范围过大,注意专门应对就问题不大。
怪物的数值设计偏向于保守,虽然主角依然是很脆。但敌人的韧性和生命值等等都不算很高。在二打一的情况下都不算特别难处理,很多时候一拥而上就能直接将对面屈死。可以说战斗难度在魂游里不算高。开放世界与副本探索顺应了时代大发展,本作的大地图也改成了开放世界。游戏的探索流程基本上是:跟随主线指引来到一张大地图,开始在这片区域里自由行动。一开始这一片区域的地图是有迷雾遮挡的,在迷雾上会标出一个紫圈。玩家来到紫圈位置打一个特殊小怪,就能解锁这一片区域的地图,正式开始这片区域的探索。
游戏的地图相对于法环来说要小一些,上面分布着一个个小的可探索副本。虽然地图不会直接把这些副本标在地图上,但是会画出一些建筑、山洞、塔等兴趣点,基本上顺着地图找过去就能发现。地图上还会标出原素瓶强化道具、地图Buff的具体位置。可以直接过去采集。整个地图相对来说没有法环那么大,兴趣点明确直接去就行,就显得其他地方有一点空旷。适合在地图上点了标记直接过去,并不适合细致的舔图。
游戏有时间穿越的设定,每张地图都有现代、英雄的时代、自由探索的过去时代三个时代。不过三个时代的地图上的大部分要素都是共通的,开过的区域地图,解锁的副本、休息点、地图上的珍贵物品、地图Buff等等也是共通的,因此也没有什么重复探图的必要。为了跑图方便,在正式进入开放世界后,会获得一辆摩托车。这辆摩托性能出色,风驰电掣,驾驶手感不错。另外同伴会自动坐在摩托后座上,可以带着一起在大地图上兜风。虽然风景并不是特别好,但带着妹子在城市的废弃高速公路上驰骋,感觉还是很不错的。
到了副本中,就是比较标准的魂系关卡了。游戏的副本关卡设计并不复杂,基本上就是一条正路,加上正路旁边的许多岔路,很少会有过于复杂的地图结构。如果对这种关卡设计有一定经验的话,基本上每遇到一个岔路都能凭感觉分辨出哪边是收集哪边是正路。两边都走一下就能完成全收集。游戏的场景设计算是一个短板,在一个副本里的场景基本上就是一个风格,辨识度不算太高。好在关卡本身并不复杂,所以还是不容易迷路的。游戏还支持显示玩家行走轨迹,可以更容易判断哪条路走过哪条没走过,是一个好用的功能。
关卡的细节设计还是挺有魂味的。比如会躲在角落里跳出来偷袭的小怪,站在高台上远程兵等等,这些阴人点位处在一种大意了会中招,但是稍微有点经验,谨慎一点都能识破的程度。真正能阴死玩家的点位很少,更多的时候是担当一个魂游气氛组的作用。
关卡中怪物的索敌范围相当的小,所以即使跑酷也不太会在身后拉起一列太夸张的火车,甚至可以跑到一个偏僻的地方拉脱全部仇恨。探索过程中略有问题的就是同伴的AI。同伴的跟随AI其实不太好用,在一些复杂地形很难好好跟上玩家,更多时候靠简单粗暴的传送瞬移到玩家身边。而当在复杂地形遭遇敌人的时候,可能会由于玩家距离同伴还没有太远,不会触发传送。他又卡在外边过不来,导致我们不得不暂时单打面对敌人。奇特的画风和性能表现相信看过宣传片的玩家对于本作在画风的改变有一些不适。游戏的所有角色都有一点偏向瘦长,这一点其实还算好,除了脖子稍微长了一点之外,没有太大问题,多看看也就习惯了。更大的问题还是在于场景。游戏的整体材质从一代的写实动漫风改成了一种更油光水滑的材质,使得整体画面观感显得更加脏乱。
本作的性能表现不算太好。评测版本为PS5版,用普通版PS5游玩。在性能模式下,游戏在副本里就已经会有肉眼可见的掉帧,到了大地图情况会更差一点。由于这个模式分辨率的下降,和材质的观感一搭配就显得画面较差了。如果使用画质模式,那么分辨率、画质确实会有所提升,让观感有所改善。不过帧数就会降到30帧。好在还是比较稳定,某种意义上比性能模式更加舒服。总结《噬血代码2》将游戏的思路向轻量化做出了一定的改变。通过类法环的开放世界加副本的形式拓展了游戏的丰富度。而在副本中保留了魂味设计的同时简化了关卡复杂度。减轻了玩家的负担。战斗方面在保留了前作以血码为标志的系统的基础上,进一步强化了同伴的作用,使得战斗难度进一步下降。作为一款类魂游戏,显现出了休闲的特质。是一款能让魂游老ass爽玩不上火的作品。