第13章:本土转向!告别西方经验照搬
第二天上午,弈星会议室里进行着一场激烈的讨论。投影屏幕上展示着几款国外知名SLG游戏的截图和分析报告,研发团队正在汇报新游戏的研发思路。
"根据陆总的要求,我们分析了《Game of War》《Clash of Lords》等多款成功的西方SLG游戏。"研发组长小刘指着屏幕上的数据,"这些游戏的共同特点就是强调个人英雄主义,玩家通过充值获得强大战力,然后碾压其他玩家。我们的新游戏可以借鉴这种模式..."
"停。"陆哲空打断了他的汇报,"我说过多少次了,我们不能再照搬西方的经验。你们现在还是在走周明的老路。"
会议室里的气氛瞬间变得紧张起来。张磊连忙打圆场:"陆总,小刘他們也是想学习成功经验..."
"成功的经验要学,但更要结合我们的实际情况。"陆哲空走到投影屏前,指着上面的游戏截图,"大家看看这些西方SLG游戏的界面设计,确实很精美,玩法也很丰富。但它们在中国市场的表现如何呢?"
他打开另一份报告:"《Game of War》在中国上线三年,累计流水还不到五千万人民币,相比其在欧美的成功可以说是惨败。为什么?因为中国玩家的游戏习惯和文化背景与西方玩家完全不同。"
陆哲空继续说道:"西方玩家喜欢个人英雄主义,喜欢独自作战、称王称霸。但中国玩家更注重团队合作,更喜欢与人协作、共同成长。这就是文化的差异,也是我们必须正视的现实。"
研发组长小刘有些不服气:"可是这些游戏在商业上确实是成功的啊..."
"商业成功不等于适合我们的市场。"陆哲空反驳道,"我们不是要复制别人的成功,而是要创造属于自己的成功。"
他走到白板前,拿起笔开始画图:"我给大家分析一下中国玩家的特点。第一,中国玩家有浓厚的家国情怀,历史上对统一天下、保家卫国有着天然的向往;第二,中国玩家重视社交,游戏不只是娱乐,更是与朋友交流的平台;第三,中国玩家喜欢策略博弈,但更偏好团队协作而非个人独秀。"
张磊若有所思地点点头:"陆总说得对,我们之前确实忽视了中国玩家的这些特点。"
"那么,我们应该怎么做呢?"陆哲空在白板上写下几个关键词:"协作共赢、家国情怀、社交互动。这就是我们的新方向。"
他转身对团队说道:"我要做的不是另一款个人英雄主义的SLG,而是一款以团队协作为核心的SLG。玩家不再是为了个人的荣耀而战,而是为了整个同盟、整个国家的荣耀而战。"
小刘试探性地问道:"那具体怎么设计呢?"
"简单来说,就是'家国共建'的模式。"陆哲空在白板上画了一个简单的框架图,"玩家进入游戏后,不是直接开始战斗,而是先加入一个同盟。然后和同盟成员一起,建设自己的城池、发展经济、训练军队。只有整个同盟的实力强大了,个人的实力才能真正强大。"
他顿了顿,又补充道:"在这种模式下,付费玩家和免费玩家的关系就不再是对立的了。付费玩家可以通过充值获得建设加速工具,帮助同盟更快发展;免费玩家则可以通过时间和努力,为同盟贡献资源和战力。两者相互依存,共同成长。"
研发团队成员开始议论纷纷,显然对这个全新的设计理念很感兴趣。
美术总监提出了疑问:"陆总,这种协作模式确实很新颖,但怎么保证玩家的参与度呢?如果玩家觉得自己的贡献微不足道怎么办?"
"这就涉及到具体的设计细节了。"陆哲空回答道,"我们要设计很多需要团队协作才能完成的大型任务,比如攻城略地、国战等。在这些活动中,每个人的贡献都会直接影响团队的整体表现,让玩家真正感受到团队合作的重要性。"
他想了想,又举了个例子:"就像《王者荣耀》一样,虽然是个人竞技游戏,但玩家还是会有团队荣誉感。因为在这个团队中,你的表现会影响整个团队的胜负。我们要做的是把这种团队荣誉感放大,让它成为游戏的核心驱动力。"
张磊兴奋地说道:"陆总,您的这个想法确实很独特。如果真的能实现,这将是一款真正属于中国玩家的SLG游戏。"
"没错,这就是我要的效果。"陆哲空点头,"我们要打造的不是模仿品,而是原创品。不是跟在别人后面邯郸学步,而是要走出一条属于自己的路。"
他走到研发组长小刘面前,语重心长地说:"小刘,我知道你们团队有很多海外归来的设计师,他们的专业能力很强,这一点我从来不怀疑。但专业能力只是基础,更重要的是要有一颗理解中国玩家的心。"
小刘若有所思地点点头:"我明白了,陆总。我们确实需要更多地了解中国玩家的需求。"
"很好。"陆哲空满意地说道,"从今天开始,你们的任务就是深入研究中国玩家的游戏习惯,了解他们的文化背景和心理需求。我们要做的是真正为中国玩家量身定制的游戏,而不是简单地把外国游戏汉化。"
会议结束后,陆哲空把张磊单独留下:"张磊,给你个任务。明天开始,你组织研发团队进行为期一周的市场调研,重点了解中国玩家对SLG游戏的真实看法和期望。"
"好的,陆总。"张磊应声道。
"另外,"陆哲空又说道,"你联系一下客服部,让他们整理出《诸侯的纷争》近一年来的所有玩家反馈,特别是那些批评意见。我们要从这些反馈中找到玩家真正需要的东西。"
"明白了。"张磊点头,"我会马上安排。"
第二天下午,陆哲空亲自带队,来到了深圳的几家网吧进行实地调研。他想亲眼看看普通玩家是怎么玩游戏的,他们对游戏有什么真实的感受和需求。
在第一家网吧里,陆哲空看到几个年轻人正在玩《王者荣耀》,但声音很大地在交流战术。显然,他们更享受和朋友们一起游戏的乐趣,而不是独自战斗的孤独。
在第二家网吧,陆哲空遇到了一群正在讨论《率土之滨》的玩家。他们兴奋地聊着如何与其他玩家结盟,如何协同作战,言语中充满了团队荣誉感。
在第三家网吧,陆哲空听到一个玩家抱怨《诸侯的纷争》:"这游戏就是氪金大佬的天下,我们免费玩家根本没法玩。只能眼睁睁看着他们碾压,一点办法都没有。"
这些实地观察让陆哲空更加坚定了自己的判断:中国玩家确实需要的是协作共赢的游戏体验,而不是个人英雄主义的独角戏。
回到公司后,陆哲空召集研发团队,宣布了调研结果:"通过实地调研,我更加确定了我们方向是正确的。中国玩家需要的不是另一个氪金游戏,而是一个真正能够让他们与朋友协作、共同成长的游戏。"
他打开电脑,调出一份详细的分析报告:"这就是我们的新游戏《山河同盟》的核心设计理念。我要你们按照这个理念重新设计方案,彻底摒弃西方SLG游戏的思维模式。"
研发团队的成员们看着这份详细的策划案,眼中都闪烁着兴奋的光芒。他们意识到,自己即将参与创造一款真正革命性的游戏。
就在这时,张磊匆匆赶来,手里拿着一份文件:"陆总,刚刚收到消息,有几家游戏公司开始模仿您的改革思路,也成立了玩家反馈直通车,还挖走了我们几个设计师。"
陆哲空淡淡一笑:"模仿我们的改革思路?这说明我们的方向是对的。但他们只能学到表面,学不到精髓。"
他站起身,看着窗外的南山夜景:"真正核心的东西不是组织架构,而是辩证思维。只要我们坚持用辩证的方法分析问题、解决问题,就永远走在别人前面。"
张磊点点头:"您说得对。不过,我们也要加快速度,不能让他们追上来。"
"没问题。"陆哲空转身对研发团队说道,"大家听好了,明天开始,我们要进入《山河同盟》的正式开发阶段。这次不是改进现有游戏,而是开发一款全新的游戏,一款能够改变整个SLG市场格局的游戏。"
研发团队齐声应道:"是!"
夜深了,但弈星大楼里依然灯火通明。在陆哲空的带领下,一个关于"中国特色SLG游戏"的伟大构想,正在一步步变成现实。而这个构想的核心,正是要彻底告别西方经验的照搬,走出一条属于中国游戏人的原创道路。
第15章:新游立项!《山河同盟》的诞生
三天后的清晨,弈星会议室里坐满了人。除了研发团队的核心成员,陆哲空还特意邀请了市场部、运营部、客服部的负责人参加。这是《山河同盟》项目的正式立项会议,关系到整个公司的未来走向。
"各位,经过一周的深入调研和分析,我们的新游戏方案终于出来了。"陆哲空打开投影仪,屏幕上出现了"《山河同盟》项目立项方案"的标题,"这是一款彻底不同于以往任何SLG游戏的作品。"
他走到白板前,拿起记号笔开始画架构图:"首先,我要明确这款游戏的核心定位——它不是传统意义上的SLG游戏,而是一款'协作式策略游戏'。"
运营总监赵鹏举手问道:"陆总,协作式策略游戏这个概念很新颖,能详细解释一下吗?"
"当然可以。"陆哲空在白板上写下几个关键词,"传统SLG是零和博弈,玩家之间是竞争关系,要么你死要么我活。但协作式策略游戏是共赢模式,玩家需要携手合作,共同对抗游戏内的挑战和外部威胁。"
他指着架构图继续说道:"具体来说,玩家进入游戏后会先加入一个'同盟',然后与同盟成员一起建设自己的'王国'。这个王国不是个人的,而是整个同盟共同的。个人的实力提升必须建立在同盟整体实力的基础上。"
研发组长小刘提出疑问:"陆总,这种设计确实很创新,但会不会影响玩家的成就感?如果自己的努力都是为了别人,玩家会不会缺乏动力?"
"这就是设计的高明之处。"陆哲空笑了笑,"我们要让玩家的个人成就感与团队贡献直接挂钩。比如,一个玩家通过自己的策略指挥了一场关键的战役胜利,他的名字会在整个同盟中流传;他建设的城池会成为同盟的重要据点;他训练的军队会在国战中发挥关键作用。"
他停顿了一下,又补充道:"而且,我们要设计很多只有个人能力突出的玩家才能完成的关键任务,比如潜入敌营获取情报、单挑强大BOSS获得稀有资源等。这些任务的成功会直接影响整个同盟的利益,让个人英雄主义在团队协作中得到升华。"
客服经理好奇地问道:"那付费玩家和免费玩家怎么平衡呢?"
"这就是《山河同盟》的核心创新。"陆哲空在白板上画了一个平衡图,"付费玩家可以通过充值获得'建设加速器'、'情报网络'等团队工具,帮助整个同盟更高效地发展;免费玩家则可以通过贡献资源、参与集体活动、担任关键职务等方式,为同盟做出重要贡献。"
他用笔在图上标记:"在这种模式下,付费玩家的优势不在于个人战力碾压,而在于对团队的赋能。免费玩家虽然不能充值,但他们的时间、策略、技巧同样能为团队创造价值。两者是相互依存的关系,而不是此消彼长的对立关系。"
市场部副总监王磊兴奋地说道:"陆总,这个理念确实很独特!如果真的能实现,这将是一款真正革命性的游戏。"
"革命性不敢说,但我相信这会是适合中国玩家的一款好游戏。"陆哲空谦逊地笑了笑,然后语气变得严肃起来,"不过,我要提醒大家,这个项目对我们公司来说意义重大,只能成功,不能失败。"
他走到投影屏前,调出项目计划表:"根据初步规划,《山河同盟》的开发周期是8个月。这包括4个月的核心玩法开发、2个月的内容填充、1个月的测试优化、1个月的上线准备。时间很紧,任务很重。"
张磊看着时间安排,有些担忧:"陆总,8个月的时间确实很紧,我们的团队能胜任吗?"
"胜任不胜任不是问题,关键是想不想做。"陆哲空坚定地说道,"这个项目不仅关系到公司的生死存亡,也关系到我们每个人在行业内的声誉。做成了,大家都是行业精英;做不成,我们就是loser。"
他顿了顿,又说道:"当然,公司也会给出相应的激励措施。这个项目成功后,所有参与人员都会得到丰厚的奖金和晋升机会。"
听到这话,团队成员们的眼中都燃起了斗志。
陆哲空继续介绍项目的具体设计:"《山河同盟》的世界观设定在中国古代,以三国乱世为背景。但我们不是要复制《诸侯的纷争》的模式,而是要创造一个全新的故事——玩家扮演的不是君主,而是乱世中的义士,为了拯救苍生而建立同盟,共同对抗暴政和外来侵略。"
他在投影屏上展示了几张概念图:"游戏的视觉风格主打中国传统美学,青砖黛瓦、山水意境、古风人物。这种设计不仅能唤起玩家的文化认同,也能在同质化的游戏市场中形成差异化优势。"
研发组长小刘看得目不转睛:"太漂亮了!这种视觉风格确实很有特色。"
"是的,我们要让玩家一看到游戏界面,就能感受到浓烈的中国风。"陆哲空点头,"这不仅是一种视觉设计,更是一种文化自信的表达。"
运营总监赵鹏问道:"陆总,那游戏的推广策略呢?我们要怎么让玩家了解和接受这款全新的游戏?"
"这就是市场部接下来的重点工作。"陆哲空看向王磊,"首先,我们要制作一个精美的宣传片,突出'协作共赢'、'家国情怀'、'中国风'这些核心卖点。其次,我们要邀请一些知名UP主和游戏主播进行试玩,让他们体验游戏的独特魅力。"
他想了想,又补充道:"另外,我们要特别注意第一批玩家的选择。我建议先邀请一些资深SLG玩家来体验,他们的反馈和建议对游戏优化非常重要。"
张磊举手问道:"陆总,关于团队组建,您有什么具体要求吗?"
"我要的是一个精干、高效、有创造力的团队。"陆哲空认真地说道,"那些思想僵化、只会照搬经验的员工,这个项目不适合他们。但那些有想法、有激情、愿意创新的年轻人,我欢迎他们加入。"
他走到团队成员面前,一一看着他们:"我希望每一个参与这个项目的人,都能把它当作自己的事业来做。这不仅仅是一款游戏,更是我们对游戏行业的理解和创新。"
会议室里响起了热烈的掌声。所有人都被陆哲空的激情和远见所感染,他们意识到自己即将参与创造一款真正具有革命性意义的游戏。
会议最后,陆哲空宣布了项目的正式启动:"《山河同盟》项目,从现在开始正式立项!我相信,在大家的共同努力下,这款游戏一定会成为改变整个SLG市场的标杆作品。"
散会后,张磊留到最后,向陆哲空汇报道:"陆总,我已经按照您的要求,筛选了15个核心团队成员的名单,都是年轻有想法的员工。"
"很好。"陆哲空点头,"记住,我们要做的是创新,不是重复。要鼓励大家提出新的想法,即使这些想法看起来很疯狂。"
"我明白。"张磊应声道。
就在这时,陆哲空的手机响了。是李股东打来的电话:"哲空,听说你们今天开新游戏立项会?进展怎么样?"
"很顺利,团队士气很高。"陆哲空说道。
"那就好。不过你要记住,股东们对时间节点很敏感。8个月的开发周期,说长不长,说短不短。你们必须严格按照计划执行,不能有任何拖延。"
"我明白,李总。我们会全力以赴的。"
挂断电话后,陆哲空看着窗外华灯初上的南山夜景,心中充满了期待。《山河同盟》不仅仅是一款游戏,更是他对游戏行业理解的集中体现,是辩证思维在实际业务中的完美应用。
如果这款游戏能够成功,不仅能让弈星起死回生,更重要的是,它将为中国游戏行业指明一条新的发展道路——从模仿走向原创,从对立走向共生,从西方经验走向本土创新。
夜深了,但陆哲空知道,这只是一个开始。《山河同盟》的成功之路才刚刚起步,而他和团队的挑战也才刚刚开始。
第17章:测试危机!免费玩家的抱怨
《山河同盟》封闭测试启动的第五天,陆哲空正在办公室审阅研发报告,张磊匆匆推门而入,脸色有些凝重。
"陆总,测试数据出来了,但情况不太乐观。"张磊递过一份厚厚的报告,"免费玩家的反馈很多,主要是抱怨成长周期太长,核心资源获取困难。"
陆哲空接过报告,快速浏览着各项数据:"免费玩家7日留存率只有35%,远低于我们预期的60%。付费玩家倒还好,7日留存率达到了75%。"
"更麻烦的是,我们在玩家群里看到了一些负面声音。"张磊拿出手机,点开几个游戏交流群,"有的免费玩家说这是'换汤不换药的氪金游戏',还有的直接退群不玩了。"
陆哲空眉头紧锁:"具体的抱怨集中在哪些方面?"
"主要是三个方面。"张磊翻开另一份整理好的反馈汇总,"第一,核心资源获取困难。免费玩家要想培养一个紫色品质的武将,需要连续登录30天,累积大量的日常任务,这对于很多玩家来说太漫长了。"
"第二,付费优势明显。虽然我们已经限制了数值碾压,但在资源获取速度上,付费玩家还是有很大优势。免费玩家花30天能培养一个武将,付费玩家可能3天就能培养同等品质的。"
"第三,团队贡献度不够明确。免费玩家很难感受到自己对团队的真正贡献,虽然理论上他们的资源贡献很重要,但游戏内没有很好的反馈机制。"
陆哲空若有所思地点点头:"看来我们对免费玩家的需求理解还不够深入。"
他站起身,走到白板前开始画图分析:"免费玩家的核心诉求是什么?是公平感和成就感。如果他们感受不到公平,或者体验不到成就感,就会选择离开。"
"那我们该怎么调整呢?"张磊问道。
"首先,我们要重新设计资源获取机制。"陆哲空在白板上画了一个新的循环图,"现在的设计是线性的——做任务→获得资源→培养武将→变强。这对免费玩家来说太枯燥了。"
他指着图继续说道:"我们要增加一些随机的、有趣的元素。比如,每天登录都有几率获得'天降宝箱',里面可能有稀有资源;参与同盟活动时,完成关键贡献的玩家会获得额外奖励;甚至可以设计一些需要团队配合才能触发的'奇迹事件'。"
张磊眼睛一亮:"这样免费玩家就有了更多的期待和乐趣。"
"没错。"陆哲空点头,"其次,我们要重新平衡资源获取的时间成本。现在的30天培养周期确实太长了,我们要缩短到15天左右,让免费玩家能够更快地看到自己的成长。"
"可是这样的话,付费玩家的优势会被进一步削弱..."张磊有些担忧。
"这就是辩证思维的精髓了。"陆哲空笑了笑,"我们不是要消除付费优势,而是要让优势体现在正确的地方。"
他在白板上又画了一个对比图:"付费玩家的优势应该是'时间节省'和'便利性',而不是'战力碾压'。比如,他们可以花300元购买'快速建设工具包',让自己的城市建设速度提升50%;或者购买'智能战术助手',让自己在PVP中的战术选择更加合理。"
张磊恍然大悟:"这样付费玩家还是能体验到付费的价值,但不会破坏游戏的平衡。"
"对。"陆哲空肯定地说道,"我们要把付费从'pay to win'转向'pay to progress'——付费不是获得胜利,而是加速进步的过程。"
就在这时,运营总监赵鹏也匆匆赶来,手里拿着最新的客服反馈:"陆总,情况确实不太好。我们今天收到了127条关于游戏平衡性的投诉,其中83条来自免费玩家。"
"主要内容是什么?"陆哲空问道。
"主要是说'还是氪金大佬的天下''免费玩家没前途''感觉被歧视了'。还有几个玩家直接要求退款,说我们虚假宣传。"赵鹏的语气很担忧。
陆哲空接过投诉单看了看,脸色变得更加严肃:"看来我们的设计理念虽然在逻辑上是对的,但在实际体验上还有很大问题。"
他转身对张磊说:"现在立即召集研发、运营、客服三个部门的核心成员,我们开一个紧急会议。"
"好的,我马上安排。"张磊应声而去。
半小时后,会议室里坐满了相关部门的负责人。陆哲空站在投影屏前,上面显示着测试期间的核心数据。
"各位,我先把话说在前面。"陆哲空的声音很严肃,"测试数据不理想,免费玩家的满意度很低。如果这个问题不解决,我们的游戏就是失败的。"
会议室里一片安静,所有人都感受到了压力的沉重。
"现在我问大家一个问题。"陆哲空继续说道,"你们觉得,免费玩家玩我们游戏的目的是什么?"
研发组长小刘小心翼翼地回答:"体验游戏乐趣?"
"具体一点。"陆哲空追问道。
"可能是...在游戏里找到成就感?"
"对,就是成就感。"陆哲空点头,"免费玩家虽然没有付费能力,但他们同样需要成就感。如果游戏不能让免费玩家感受到价值,他们就会离开。而免费玩家一走,游戏就失去了活力,付费玩家也会跟着离开。"
运营总监赵鹏举手说道:"陆总,那您觉得我们应该怎么调整?"
"我刚才想了想,发现我们的核心问题是没有真正理解'免费玩家的价值'。"陆哲空在白板上写下几个字,"免费玩家的价值不是'占便宜',而是'创造活力'。"
他指着这几个字解释道:"一个健康的游戏生态,需要有足够的基础流量。免费玩家就是基础流量,他们为游戏带来人气、带来社交互动、带来口碑传播。没有他们,游戏就是死气沉沉的。"
客服经理深有感触地点头:"确实,我们很多付费玩家都反映游戏里的气氛不够活跃,人气不够旺。"
"这就是问题的根源。"陆哲空说道,"我们现在的设计,还是把免费玩家当作'二等公民',这当然是错误的。"
他在白板上画了一个新的循环图:"正确的设计应该是这样的——免费玩家获得基础游戏体验,感受到乐趣和成就 → 他们的活跃和互动为游戏带来活力 → 付费玩家在活跃的游戏环境中获得更好的体验 → 付费玩家愿意继续充值,为游戏提供资金支持 → 游戏有足够资金开发更多内容 → 免费玩家能体验到更丰富的内容。"
研发组长小刘问道:"那具体怎么实施呢?"
"第一,大幅缩短免费玩家的成长周期。核心资源获取时间从30天缩短到10天。"陆哲空说道,"第二,增加免费玩家的成就反馈机制。每次团队贡献都要有明确的反馈,让玩家感受到自己的价值。第三,优化新手引导,确保免费玩家在前7天就能体验到游戏的核心乐趣。"
张磊有些担心:"这样的调整会不会影响付费玩家的积极性?"
"不会。"陆哲空坚定地说道,"付费玩家的满足感应该来自于'能够为团队做更多贡献',而不是'能够碾压其他玩家'。我们要重新定义付费的价值。"
他顿了顿,又说道:"具体的调整方案,你们今晚就给我做出来。记住,我们要的不是小修小补,而是彻底的优化。免费玩家的体验必须要有质的提升。"
会议结束后,各部门负责人纷纷散去落实任务。陆哲空独自站在窗前,看着南山夜景陷入沉思。
《山河同盟》的测试危机,实际上暴露的是设计理念与实际体验之间的巨大鸿沟。这让他更加深刻地认识到,任何理论都要经过实践的检验,任何创新都要经过市场的验证。
手机突然响起,是李股东的电话:"哲空,听说测试情况不太理想?股东们很关心项目的进展。"
"确实遇到了一些挑战,但我们正在积极调整。"陆哲空如实汇报。
"调整需要多长时间?会不会影响整体进度?"
"一周,最多一周。"陆哲空坚定地说道,"我保证,一周后会有一个全新的测试版本。"
挂断电话后,陆哲空知道,留给自己的时间不多了。如果这次调整不能解决问题,不仅《山河同盟》项目会失败,整个弈星的复兴计划也会泡汤。
但他并没有气馁,反而斗志更加高昂。这正是在实践中应用辩证思维的最好机会——发现问题、分析问题、解决问题,在实践中不断完善理论。
"来吧,让我们用辩证思维来解决这个平衡难题。"陆哲空对着窗外的夜景坚定地说道。