
一觉醒来,OpenAI 正式发布了 Codex 桌面版。
目前 Mac 版已上线,Windows 版即将推出。

申请地址:openai.com/zh-Hans-CN/codex/
这次升级是史诗级的。深度用了几小时,感觉 AI 编程又变天了。
Codex 是 OpenAI 旗下的顶级 AI 编程工具。
现在的 AI 编程,也被形象地称为 “Vibe Coding(氛围编程)”:你无需纠结语法细节,只需像指挥下属一样对 AI 发号施令,它就能直接生成或修改代码,从开发网页、小程序到大型项目,一气呵成。
你开会、喝咖啡、处理杂事的间隙,Codex 都在后台“吭哧吭哧”地写代码。人类唯一需要做的,就是偶尔瞟一眼进度,点个确认或下达新指令。讲真,这种被好几个积极主动的“全栈程序员”伺候着的感觉,实在太爽了。
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AI 编程神器 OpenAI CodeX 完整教程:基本概念、安装配置、MCP、CLI+IDE运行、开发案例,看这一篇就够了
你以为 Codex App 只是把命令行(CLI)套了个壳?大错特错。
这次更新不仅功能强悍,交互更是惊艳。更有业内大 V 直言:“AI 编程的工具之争,已经提前结束了。”
1. 界面精美,交互如丝般顺滑
布局合理,视觉清晰。如果说以前的工具是 DOS 时代,那么 Codex App 就像是带你跨入了 Windows 时代。它非常适合非职业程序员,可视化界面支持多任务并行,极其直观。

感觉从 DOS 进化到了 Windows。Codex APP 非常适合非程序员用户,可视化操作界面,能并行多个任务。

2. 图形化管理 Skills
你可以使用官方 Skill,也可以在应用里创建自己的 Skill,打造你团队特有的工作流程。

很多人知道 Skill 好,但是配置比较麻烦。现在好了,CodeX 界面就能看到 MCP 和 Skills(功能插件)。
只需输入一个 “$” 符号,就能瞬间召唤你所需的各类技能插件。

3. 强大的多任务并行能力
可同时运行多个任务。你可以同时安排 Codex 做三件事,一个写做规划,一个写代码,一个修 bug,互不干扰。
每个都在隔离的工作树(Worktrees)副本上工作,搞砸了也不影响你的主代码。
4. 杀手锏功能:自动化任务(Automations)
最让人惊喜的是内置了定时任务功能。这可能是首个推出此类能力的实验室产品。设置好定时任务,AI 就能在后台自动运行、解决问题分类或生成故障报告,完全不需要人工守候。这正是其生态如此优秀的核心原因之一。

5. 云端一键部署 Codex
Codex支持将项目直接部署到主流云平台。无论是 Cloudflare、Netlify、Render 还是 Vercel,你的 Web 应用都能实现“从创意到上线”的闭环。
官方案例:一句提示词,手搓 3D 赛车游戏
看看这个用 Codex 制作的 3D 赛车游戏。仅靠一段精准的提示词(见附录),就徒手构建出了一个完整的 3D 游戏世界。

难怪推特(X)上好评如潮:

目前唯一的槽点是 Windows 版的“缺席”。不过据了解,这是由于 Windows 系统的开放性导致适配成本更高,开发团队正在全力解决。估计也快了。
薅羊毛攻略:免费版 vs 付费版

这次 OpenAI 很大方地开放了免费试用,但付费用户的“特权”依然是碾压式的。
GPT 免费用户: 模型响应稍慢,额度较少,且不支持云端部署。
GPT Plus / Pro 用户: 速度极快,每 5 小时支持 300-1500 条消息;支持 Codex Max、云服务器部署,且能率先体验即将上线的 GPT-5.3。
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记得几个月前,Codex 发布后,Cursor 与 Claude Code 的用户肉眼可见的往 Codex 迁移。
很多编程大神对 VScode 推崇备至,大名鼎鼎的 Clawdbot 开发者更是直言 Codex 是让他最放心的 AI 编程工具。

Codex 的核心特点是:慢 + 稳。
单次任务不追求极限速度,但在复杂架构、并行任务和整体项目推进效率上,明显更准、更快。
总结:人人都是程序员的时代,已经开启
AI 并没有取代程序员,它只是接管了那些重复、乏味、低价值的劳动——重构、迁移、写注释、跑 CI。
它把人类从语法和细节中解放出来,让注意力重新回到提出需求和创造力本身。
从结绳记事到蒸汽轰鸣,人类每次文明跃迁都伴随着"工具"对"技艺"的解放。
这不仅是编程工具的迭代,更是一场认知平权的启蒙运动。旧时代的帷幕已经落下,新时代的大幕正在拉开。你,准备好了吗?
最后忍不住再剧透一下,有大佬预测 GPT5.3即将到来!

附录:3D游戏提示词
在制作上面这款赛车游戏时,Codex 使用的初始提示词如下(总结精炼版):
使用 Three.js 实现 Voxel Velocity 作为一个 3D 体素卡丁车赛车游戏,只有一种模式:单人比赛(总是 3 圈,1 个人类对 7 个 CPU,所有 8 条赛道立即在这个模式下可用,没有进度限制)。构建一个最小的赛前流程,仅包括:赛道(8),角色(8),难度(轻松/标准/刻薄),可选的镜像模式,可选的允许克隆,和开始比赛,加上一个选项菜单和一个赛中暂停菜单(恢复/重新开始/退出)。创建一个街机驾驶模型,具有灵敏的操控,宽容的擦墙碰撞,有意义的漂移作为主要技能,以及一个漂移充电系统,产生精确的加速等级(1 级 0.7 秒,2 级 1.1 秒,3 级 1.5 秒),同时保持基准速度「快但可读」,并且在宽阔的道路上保持持续的超车。实现正好 8 个道具,单道具容量,微妙的位置加权分布,和温和的效果(最大失控 ≤1.2 秒,最大转向禁用 ≤0.6 秒),创造滑稽的混乱而没有硬眩晕,加上在加速期间减少 50%的越野减速。定义 8 个角色及其给定的统计数据和 AI 倾向,实现 CPU 难度预设和赛道编写的赛车/变化样条线,漂移区和危险回避,以便 AI 使用多车道宽度进行干净的超车,并发布 HUD/音频要素(位置,圈数/最后一圈横幅,小地图,道具槽,计时器/分段,可读的音效,和每个赛道一个音乐循环)。
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